Читаем Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG полностью

Когда Interplay удалось достичь финансовой стабильности, она принялась за первый масштабный проект, который запомнится целому поколению игроков – The Bard’s Tale: Tales of the Unknown. Эта CRPG задумывалась как трилогия и базировалась на прототипе, придуманном другом Брайана Фарго, Майклом Крэнфордом. Как только демоверсия была готова, Interplay обратилась к партнерам из Activision с предложением издать игру. Но компания из Санта-Моники, видимо, не нашла ничего интересного в исследовании подземелий и истреблении монстров и отказалась от проекта. А вот в Electronic Arts почувствовали, что игра может «выстрелить», и издали ее в 1985-м. Игрокам предложили CRPG от первого лица, чье действие разворачивается в Skara Brae, городе, отрезанном от остального мира мощным заклинанием. Боевая система не копировала напрямую Advanced Dungeons & Dragons, но во многом была вдохновлена ею – и это будет важно для дальнейшего повествования.

Ко всеобщему удивлению, The Bard’s Tale: Tales of the Unknown оказалась хитом. Было продано более 400 000 копий. Она стала самой покупаемой игрой десятилетия, переплюнув легендарную Ultima c ее четвертым эпизодом Quest of the Avatar, тоже вышедшим в 1985-м. Этот успех стал залогом отличной репутации, которую Interplay сохраняла более десяти лет.

<p>Начало успеха</p>

Заработав первые хорошие деньги, Interplay закрепила успех, выпустив The Bard’s Tale II и III, Neuromancer и легендарную постапокалиптическую RPG Wasteland, которая вышла в 1988 году и стала предтечей Fallout. Хитов в распоряжении было так много, что студия начала делегировать вовне разработку отдельных проектов. RPM Racing, гоночный симулятор для Super Nintendo, передали студии Silicon & Synapse. Если это название вам ни о чем не говорит, имейте в виду, что поздее она поменяла название на Blizzard Entertainment, под которым и добилась известных нам сегодня успехов с сериями Warcraft, Diablo и Overwatch.

К 1995-му Interplay регулярно получает демоверсии игр от студий, желающих сотрудничать. Дело в том, что к этому моменту компания меньше занималась разработкой и фокусировалась на издательской работе. Interplay выпустила Another World в 1991-м и Alone in the Dark в 1992-м – игры, о которых сейчас помнят немногие. Blasteroids 3D от BioWare пришла им по почте, и в Interplay заметили потенциал молодой канадской команды. Не теряя времени, они пригласили Грегори Зещука и Реймонда Музику на переговоры по проекту, чье название поменялось на то, которое мы знаем сегодня, – Shattered Steel.

<p>Первая игра – умеренный успех</p>

Грегори и Реймонд оплатили все расходы на поездку в Калифорнию. В конце концов, даже если Брайана Фарго не будет на месте, они смогут встретиться с Фергюсом Уркхартом, одним из отцов-основателей Fallout, который в дальнейшем окажется ценным союзником для BioWare. А на тот момент Фергюса интересовала идея игры Зещука и Музики, концепт, объединяющий научную фантастику и меха. Представители BioWare вернулись с контрактом на издание от Interplay в кармане и приступили к серьезной работе над Shattered Steel. Для этого шесть основателей и дюжина их сотрудников переехали на новое место – не очень благоустроенное, но достаточно просторное для их новых нужд. В течение 1995 года существование студии окажется под вопросом: случится событие, которое практически поставит под вопрос продолжение работы компании.

Дело в том, что трое из шести основателей решили сойти с корабля: Брент и Трент Остеры основали свою студию Pyrotek, а Марсель Зещук и вовсе отошел от игровой индустрии и занялся сельским хозяйством. Братья Остеры забрали с собой Shattered Steel – изначально это был их проект, и права по-прежнему принадлежали им – лишь для того, чтобы объявить о банкротстве менее чем через год. Трент Остер вернулся в BioWare, но потерял статус директора. Несмотря на это, разработка Shattered Steel пошла с новой силой: с возвращением Трента студия снова получила права на нее.

В 1996-м Shattered Steel вышла. Игра оказалась очень добротной технически и снискала хорошие отзывы у прессы, но ее коммерческий успех был довольно скромным. У игры был серьезный конкурент, который затмил релиз BioWare, – MechWarrior 2: Mercenaries, продолжение MechWarrior 2, которая вышла годом ранее. Тем не менее продажи Shattered Steel оказались достаточно хороши, чтобы задуматься о продолжении. Его выход намечался на 1998 год, но Interplay безоговорочно отклонила проект. Это радикальное решение можно объяснить несколькими причинами: слишком много проектов было в работе одновременно, к тому же среди них были и менее экономически рискованные. MDK, например.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры