Рождение команды Baldur’s Gate
Точка соприкосновения между Interplay и BioWare наконец была найдена, и разработка Baldur’s Gate началась по-настоящему. Релиз запланировали на середину 1997 года. Со стороны Black Isle Studios проект вел программный директор Фергюс Уркхарт, со стороны BioWare – Реймонд Музика. На сей раз не нужно было идти на ощупь: в их распоряжении было феноменальное количество отличного материала, обеспеченное лицензией на Advanced Dungeons & Dragons. К тому же возможность использовать правила и вселенную популярнейшей ролевой игры помогала встроиться в рынок, что сводило к минимуму риск коммерческого провала. Правда, если на старте все это казалось колоссальным преимуществом, то впоследствии оказалось не менее колоссальной задачей.
Advanced Dungeons & Dragons – ролевая игра в западном стиле со всеми вытекающими отсюда особенностями гейм-дизайна. Ключевой момент – свобода игрока как в действиях, так и в их интерпретации. Поэтому перспектива делать прямолинейную игру, проходимую всеми игроками одним и тем же образом, даже не рассматривалась BioWare. К тому же вселенная Забытых королевств, столь детальная и разнообразная, давала простор сценаристам – Джеймсу Олену, Лукасу Кристьянсону, Робу Бартелу и Мэтту Хорвату – написать такую историю, в которой найдется место и знатокам, и новичкам.
Задача была амбициозна, и за несколько месяцев BioWare приняла на работу много новых кадров. Вскоре над Baldur’s Gate будут трудиться более 70 человек. Как и в случае с Shattered Steel, тройка основателей не требовала большого опыта и высокой квалификации от новичков при условии, что те были достаточно мотивированы и способны схватывать процесс на лету. Как итог, большинство участников проекта не имели никакого опыта в создании видеоигр. Один художник на момент приема на работу ни разу в жизни не включал компьютер. За несколько недель он его освоил и стал отличным художником 3D-моделей.
Источники вдохновения
Несмотря на неопытность создателей, Baldur’s Gate мало-помалу начала обретать форму. Чтобы эффективно применить к сражениям систему правил Advanced Dungeons & Dragons, BioWare поглядывала на опыт других создателей CRPG. Именитые серии – The Bard’s Tale, Wizardry, Realms of Arkania – были изучены вдоль и поперек, но был и другой, непопулярный новаторский проект, питавший идеями Джеймса Олена и его команду гейм-дизайнеров. Речь идет о Darklands, RPG, вышедшей на PC в 1992 году. Ее сценарий разворачивается в сердце Священной Римской империи в XV веке. Игру разрабатывала MicroProse (Civilization), и она создала для Darklands боевую систему с изометрической камерой. В любой момент игрок мог поставить игру на паузу и раздать персонажам команды к атаке или движению. Эта особенность понравилась гейм-дизайнерам BG, и те, добавив изрядную долю динамики, решили внедрить ее в свой проект. Знаменитая геймплейная механика активной паузы надолго станет знаковой фишкой BioWare. В той или иной форме она встречается во многих тайтлах студии – от Neverwinter Nights до Dragon Age, не миновав и Mass Effect. Мы посмотрим на нее в деталях в девятой главе, когда будем анализировать геймплей.
Рей Музика в интервью PC Gamer в 2012-м назвал еще один источник вдохновения для Baldur’s Gate – серию Jagged Alliance. Jagged Alliance – пошаговая стратегическая игра, в которой группа наемников под руководством игрока освобождает остров Метавира от Лукаса Сантино. Игру сделала Sir-Tech, на чьем счету была разработка Wizardry и издание Realms of Arkania в Штатах. Одна из особенностей Jagged Alliance – детально прописанные персонажи с уникальными чертами характера. Например, Скитз кровожаден и хочет прикончить как можно больше врагов – и всегда готов уйти из группы, если игрок ему этого не позволит. Более того, если игрок поместит его в один отряд со Спарки, Скитз прикончит последнюю – потому что терпеть не может ее бесячий голос.
Это особое чувство управления не отрядом безликих пешек, но командой настоящих личностей со своими характерами и стремлениями – как раз то, что разработчики Baldur’s Gate стремились воссоздать. Для этого они тщательно прорабатывали диалоги между персонажами в команде и придумывали персональные квесты. Например, Кзар и Монтарон присоединятся к игроку только при условии, что последний отправится в шахты Нашкеля. Время ограниченно, и в случае провала они уходят навсегда.
Вообще многие персонажи – выходцы из кампании для Advanced Dungeons & Dragons, писавшейся