Читаем Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG полностью

Interplay уже заказала студии Baldur’s Gate II. Но прежде нужно было закрепить успех первой части дополнением, достойным носить имя BG. Речь идет о Tales of the Sword Coast, чей релиз планировался 30 апреля 1999 года, а на разработку отводилось четыре месяца. Команда оставалась прежней, за исключением нескольких перестановок – продюсером Рей Музика вместо себя назначил Бена Смедстада, а Марк Дарра сменил Скотта Грега на посту ведущего программиста. Кроме небольших улучшений – полировки интерфейса и исправления багов, дополнение вводило зоны с новыми квестами: деревню Борода Ульгота, Башню Дурлага – творение безумного гнома – и Ледяной остров. В дополнении появились новые монстры, новая экипировка и возможность достичь десятого уровня некоторыми классами – тогда как в базовой версии уровней насчитывалось восемь. В общем, игрокам было чем заняться в ожидании сиквела.

Через полтора года после выхода BG Грег и Рей отправились в Лондон. Они пришли в Virgin Megastore на Оксфорд-стрит. В отделе, где продавались видеоигры, был вывешен топ продаж тайтлов для PC. Рей начал разглядывать таблицу снизу вверх, надеясь найти Baldur’s Gate где-нибудь внизу. «Я уже было отвернулся и собрался идти – BG нигде не было, – когда по плечу меня хлопнул Грег и указал на верх списка, – рассказывал Музика в интервью PC Gamer. – Мы занимали две верхние строчки продаж в Великобритании». Друзья не могли поверить своему успеху и долго обсуждали этот эпизод, силясь понять, как же у них это получилось.

Как бы там ни было, BG продалась тиражом в 2 млн экземпляров, а дополнение к ней купили 600 тыс. человек. Отличный показатель, который позволил BioWare с благословения Interplay приступить к работе над BGII, озаглавленной Shadows of Amn[18].

<p>Baldur’s Gate II</p>Первые шаги дальше

Многие основы гейм-дизайна и игровой вселенной уже были заложены, но успех оригинала оказывал давление на создателей. Да, Baldur’s Gate изначально задумывалась как серия, но никто не ожидал такого успеха и, следовательно, таких больших ожиданий от сиквела. Когда Interplay дала продолжению зеленый свет и назначила руководить им свое RPG-подразделение, Black Isle Studios, никто в команде не мог ответить на вопрос, как сделать то, что уже сделано, еще лучше.

В BioWare понимали, что добытый успех легко потерять, а поддерживать его будет очень трудно. Нужно было пересмотреть свои амбиции – презвойти самих себя в каждом аспекте игры. Рей Музика проводил много времени в usenet[19], собирая мнения игроков. Он мониторил игровую прессу, много советовался с сотрудниками BioWare и Black Isle Studios по поводу новых идей. Вскоре, собрав отзывы снаружи и предложения коллег, Рей обрисовал два направления дальнейшего развития.

Первое – доработка и улучшение того, что уже есть. Например, нужно было увеличить разрешение с 640 × 480 до 800 × 600 и добавить поддержку 3D-ускорителей. С другой стороны, BioWare придумала внушительный список новинок, среди которых были новые игровые классы, новые высокоуровневые способности и заклинания, развитие взаимоотношений между героем и его союзниками. Была предусмотрена возможность перенести персонажа из первой части. Так серия не просто включала в себя две разные игры, но оказывалась единой игрой с точками пересечения. Эта функция нечасто встречалась в RPG тех времен, но уже была опробована в Might and Magic II, Ultima IV, V и VI, а также Quest for Glory.

Большим подспорьем для разработчиков BGII было то, что они получили в наследство от первой части полностью рабочий движок. Его, конечно, нужно было подтянуть для соответствия задуманным графическим улучшениям, но, во всяком случае, не пришлось снова работать над движком и контентом одновременно, как в прошлый раз. «Движок был рабочим с первых дней, что сильно облегчило нам жизнь, – рассказывает продюсер Бен Смедстад сайту IGN. – Когда монстр был отрисован, мы клали его в папку override[20], и он сразу появлялся в игре! По сравнению с тем, как мы работали раньше, это было небо и земля. Работая над первой Baldur’s Gate, мы целый год не видели своей игры на экране».

BioWare не собиралась совершать в сиквеле графическую революцию, так что большая часть бюджета ушла на гейм-дизайн и написание сценария. Для работы над сюжетом BGII в ряды команды вступили два сценариста, которые сыграют значительную роль – Дэвид Гейдер и Дрю Карпишин.

ПО СРАВНЕНИЮ С ТЕМ, КАК МЫ РАБОТАЛИ РАНЬШЕ, ЭТО БЫЛО НЕБО И ЗЕМЛЯ. РАБОТАЯ НАД ПЕРВОЙ BALDUR’S GATE, МЫ ЦЕЛЫЙ ГОД НЕ ВИДЕЛИ СВОЕЙ ИГРЫ НА ЭКРАНЕ.

Ключевые приобретения BioWare
Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры