Читаем Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG полностью

Работа над BG и ее дополнением завершилась в 1999 году. Теперь Грегори Зещук и Реймонд Музика решили, что для амбициозного проекта второй части понадобятся сценаристы, которые смогут создать сильный сюжет, интересные квесты и запоминающихся персонажей. Подбором кадров занимался Джеймс Олен, который на сей раз оказался на посту креативного директора. Олен обратился к сотрудникам BioWare с вопросом, нет ли среди их друзей игровых сценаристов. И как раз оказалось, что художник Baldur’s Gate Кальвин Лайл играл по электронной почте[21] в RPG, сценарий к которой придумал его друг, Дэвид Гейдер. Чтобы объяснить партнерам правила и сюжет, Дэвид написал и распечатал для них небольшие буклеты. Кальвин, ничего не говоря Дэвиду, показал его буклет Джеймсу. Тот был впечатлен и поспешил связаться с автором, чтобы позвать того на собеседование.

Дэвид в те времена совершенно не думал о карьере в игровой индустрии. Игры оставались хобби, а сам он был управляющим гостиницы в Эдмонтоне. Получив неожиданное и несколько странное предложение от Джеймса, Дэвид не особо серьезно к нему отнесся, но все же приехал. Он слышал о BioWare и о Baldur’s Gate, но никогда в нее не играл. Поначалу он даже не знал, что разработчики игры базировались в его городе. Собеседование, однако, прошло отлично – и Гейдеру предложили позицию… от которой он тут же отказался. Его можно понять – бросить руководящий пост ради места сценариста в маленькой игровой студии решится не всякий. Да и зарплата, которую предложили в BioWare, была вполовину меньше той, которую он получал.

Все так бы и закончилось, если бы судьба не решила иначе. В следующий понедельник Дэвид, как обычно, пришел на работу и узнал, что гостиницу перекупают, а его позиция в связи с этим будет сокращена. Шокированный Дэвид позвонил в BioWare, чтобы узнать, актуально ли еще предложение Олена. Так управляющий отеля стал сценаристом BGII – а позднее еще и Neverwinter Nights и KOTOR. А еще позже BioWare доверит ему создание вселенной, в которой развернется известная всем любителям RPG трилогия Dragon Age.

А чтобы окончательно укомплектовать команду сценаристов, Джеймс Олен прошерстил резюме соискателей. Среди них его заинтересовала кандидатура Дрю Карпишина, который подходил подо все требования. Дрю с детства увлекался литературным творчеством и изучал английскую филологию в Университете Альберты – том самом, где получили медицинское образование Грег Зещук и Рей Музика. В начале 2000-го Карпишин прислал свои работы издательству Wizards of the Coast[22], которое искало идеи для книг по вселенной Забытых королевств. В итоге с Дрю заключили контракт на издание, и в свет вышла его первая книга Temple Hill.

В тот же год Дрю оказался в штате BioWare – создателей одной из лучших CRPG по Королевствам. Звезды, похоже, сошлись как нельзя лучше – трудно придумать более подходящее место работы для человека, написавшего по этой вселенной книгу. Если Гейдер был одним из главных творцов Dragon Age, то Дрю Карпишин создавал KOTOR. Он же был главным сценаристом двух первых Mass Effect. Параллельно с карьерой в игровой индустрии Дрю продолжал выпускать серию книг по вселенной Star Wars.

Яркие персонажи

Разработка второй Baldur’s Gate продлилась в общей сложности два года. Машина BioWare работала в штатном режиме – команда стала опытнее, процессы – организованнее. Чтобы превзойти первую часть, на написание сценария были брошены удвоенные силы. Вдохновение на сей раз искали не только в западных, но и в японских RPG. Рей и Грег заинтересовались творчеством Square Enix, токийского разработчика и издателя, который три года подряд выдавал шедевральные RPG – Final Fantasy VII в 1997 году, Xenogears в 1998-м и Chrono Cross в 1999-м.

Что же общего увидели в этих трех играх основатели BioWare? Живых, замечательно прописанных персонажей. Главный герой в Baldur’s Gate безлик – даже имя ему дает игрок, он же определяет то немногое, в чем проявляется характер героя – выбор реплик в диалогах. А персонажи Square Enix – живые люди (и нелюди), противоречивые, реагирующие на мир вокруг, радующиеся и страдающие. Они ненавидят своих врагов, они пытаются понять, что теми движет, они ценят и любят друзей – но могут и предать их или сами оказаться преданы. Они собираются у костра или в таверне и делятся своими страхами, радостями, печалями. Короче, хотя некоторые черты их характеров могут показаться преувеличенными, их личности в целом подобны человеческим – и это добавляет достоверности, правдоподобия их историям.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры