Так что в работе над персонажами Baldur’s Gate II BioWare вдохновлялась в первую очередь героями японских JRPG. Главный герой остается нейтральным, чтобы игрок мог с ним отождествляться – как это происходит в настольных RPG, но вот спутники, которыми он обзаводится по ходу приключения, гораздо более «живые». Они реагируют на действия игрока, заводят разговоры и даже влюбляются. Стремление создателей более полно – и более изящно – прописать персонажей проявляется и в основной сюжетной линии, и в побочных квестах. Именно в BGII BioWare пришла к своим ноу-хау в искусстве повествования, которые стали фирменным стилем студии.
Даже первая Baldur’s Gate уже была игрой колоссального масштаба. Тем не менее ее слабость – повторяемость мира: леса и долины вокруг городов быстро приедаются и кажутся излишними. Там есть точки притяжения, но, как правило, дело ограничивается заброшенными домами и пещерами с сокровищами. Если прибавить к этому размер территорий, по которым игрок блуждает туда-сюда, нетрудно понять, что со временем они начинали изрядно утомлять. К тому же побочные квесты не отличались интересными историями. Обычно дело шло к тому, чтобы прикончить группу монстров там-то или найти предмет там-то. Были, впрочем, приятные исключения – например, квест по улаживанию конфликта между колдуньей Теньей и рыбаками; но в целом нарративы первой игры вряд ли могли удивить.
Для сиквела BioWare по максимуму задействовала сценарные возможности вселенной Забытых королевств: жуткие монстры, заклинания разрушительной мощи, путешествия между измерениями или в Подземье. Идеи приходили от дизайнеров и сценаристов. Мир, где разворачивается действие, стал шире, детальнее; он наполнился персонажами, с которыми можно общаться. К тому же сюжет теперь вращался не только вокруг Врат, но перетекал в регион Амн, чья столица Аткатла стала местом многих событий.
Олен и его команда сценаристов решили уделить сайд-квестам особое внимание. Почти у каждого напарника есть для игрока какой-нибудь уникальный квест, который позволяет узнать его поближе. А ряд побочных квестов, которые на первый взгляд кажутся простецкими и банальными, на поверку оказываются сложными и изящно написанными. Что же до основной линии, сталкивающей нас на сей раз с могучим магом Джоном Айреникусом, она тоже стала эпичнее и драматичнее.
Конечно, амбиции и задумки дизайнеров и сценаристов Baldur’s Gate II нуждались в материальном воплощении программистами – и здесь велика заслуга Марка Дарры, шеф-программиста второй части. Суть его работы заключалась в том, чтобы анализировать идеи дизайнеров и придумывать, как реализовать их в игре. Так что ему и его коллегам приходилось сотни раз задавать себе вопрос: окажется ли та или иная функциональность, если ее ввести в игру, рабочей? Например, если речь шла о классе с уникальной механикой, нужно было вписать его в игру, корректно настроить взаимодействие с другими классами и монстрами.
Среди предложений, исходивших от гейм-дизайнеров, была идея игрового режима, хорошо знакомого игрокам в шутеры – deathmatch, в котором игроки смогли бы схлестнуться по сети. До релиза он, однако, не дотянул. Дело в том, что мультиплеер в Baldur’s Gate II отличался не самым надежным кодом, из-за этого страдала играбельность режима. У отдела контроля качества было много претензий к режиму deathmatch, и в конце концов от него полностью отказались.
Проект BGII расширялся, а сотрудников становилось все больше. Для координации продюсеры решили создать дорожную карту, которой могли бы придерживаться все участники разработки. Речь шла не о правилах, которым необходимо было строго следовать, но скорее об общем векторе движения. Проблема, правда, была в том, что эта линия была определена уже в самом конце разработки. Рей Музика сетовал на ошибки, которые это повлекло и которых легко можно было бы избежать.
Одна из них попала в финальную версию: после побега героя и его соратников из тюрьмы Айреникуса в первой главе начинается вторая, в которой игрок оказывается в центре города Аткатла, предоставленный сам себе. С этого момента можно исследовать кварталы огромного города и загородные территории и выполнить множество побочных квестов суммарной продолжительностью геймплея более 60 часов – и при этом ни на йоту не продвинуться по основному сценарию. Такая свобода может показаться захватывающей, но она нарушает содержательный баланс между главами. Ничего ужасного, разумеется, но Музика и сегодня сетует на эту неуклюжесть в гейм-дизайне.