В упомянутой выше «генеральной линии» были сформулированы многие аспеты духа Baldur’s Gate II. По сценарию, например, требовалось, чтобы игрок постоянно был в курсе действий антагониста. Вот почему в финальной версии мы то и дело видим сцены от лица Джона Айреникуса или его союзницы Бодхи. Другой целью гейм-дизайнеров было добиться того, чтобы игрок чувствовал отдачу от своих действий в окружающем мире, особенно в диалогах с персонажами, которые ему встречаются. Самые простые и примитивные с точки зрения сценария квесты – «убей Х монстров», «принеси предмет А в точку Б» – были запрещены в пользу более интересных и увлекательных решений.
Так или иначе, BioWare все равно столкнулась с нехваткой эффективной координации разных отделов. Случалось, что имя персонажа или заголовок сайд-квеста отличались у разных дизайнеров или художников. В циркулировавших между отделами документах было много неточностей – что объяснимо несовершенством способов связи. Так или иначе, в Baldur’s Gate II обнаружилось немало ошибок, которые отнимали время и силы на исправление. Проблема коммуникации была решена уже позже – во время работы над Neverwinter Nights. Там все участники проекта пользовались единой базой данных – Event Editor, в которой все изменения можно было отслеживать в реальном времени.
Мы уже упоминали, что последняя стадия работы над первой Baldur’s Gate вызвала своего рода мотивационный кризис в команде. С того момента Рей Музика и другие руководители были более внимательны. Музика рассказывал об этом в post-mortem[23] для сайта Gamasutra: «Во время разработки игры наступает момент, когда все участники проекта начинают сдавать. Эта фаза, которая обычно наступает где-то на полдороги, требует особого внимания со стороны управленцев – и нужно брать в расчет потребности каждого отдельного сотрудника[24]». В то же время еще два сочных, соблазнительных пирога готовились на кухне BioWare – RPG во вселенной Звездных войн (знаменитые Knights of the Old Republic) и новая игра по Забытым королевствам, которая потом стала известна как Neverwinter Nights. Руководство компании определило, кто из сотрудников хочет работать над BGII до победного конца, а кто уже подустал, и перевело последних на другие проекты, чтобы каждый находился там, где он наиболее эффективен. Каждый месяц организовывались вечеринки и мероприятия для сотрудников. Благодаря этому условия труда в BioWare стали гораздо лучше, чем были во времена работы над Shattered Steel и Baldur’s Gate.
Энтузиазм разработчиков был на высоте, и контента в BGII становилось все больше. Сценаристы предпочитали написать новый квест, вместо того чтобы дорабатывать имеющиеся. В общей сложности 290 квестов продолжительностью от 20 минут до нескольких часов были утверждены для финальной версии игры. Никто в BioWare не ограничивал себя в количестве производимого контента. К тому же мало что делалось для того, чтобы исправить огрехи этого контента. В итоге на отдел контроля качества обрушилась лавина багов, которые пришлось устранять в авральном порядке.
По словам Музики, тестирование Baldur’s Gate II было форменным адом: 290 квестов нужно было пройти и проверить в одиночном и мультиплеерном режимах. Чтобы оптимизировать процедуру, Фергюс Уркхарт, Крис Паркер и Дуглас Эйвери из Black Isle Studios придумали вот что. В отделах дизайна и контроля качества BioWare расклеили большие белые таблички с названиями всех квестов. Обозначенные крестами квесты раздавались мини-группам из разработчика и тестировщика, задача которых была пройти квест, выявить ошибки и устранить их. А отдельная команда тестировщиков делала все то же самое в многопользовательском режиме.
В общей сложности 15 000 багов удалось устранить за несколько недель. На финишной прямой подавляющее большинство сотрудников, занимавшихся BGII, будь то программисты или тестеры, играли ночами напролет. Целью было обнаружить все баги, которые могли повлиять на геймплей. В post-mortem для Gamasutra Рей Музика рассказывает: «В последние дни работы в офисах было необычайно спокойно. Не было той паники, которая обычно сопровождает релиз. Но нам пришлось изрядно попотеть: за три дня мы сделали двадцать одну финальную версию игры».