В 1998-м случилось событие, которое пошатнуло основания BioWare. Мы помним, что три года назад половина основателей покинула компанию, и вот настал час расстаться с Августином Йипом. Конечно, к этому моменту студия занимала все больше и больше места в жизни троих докторов-основателей. То, что когда-то было безобидным хобби, пожрало все свободное время – не будем забывать, что никто из них не забрасывал медицину по финансовым соображениям. Надо сказать, что, несмотря на подписание контракта с Interplay, который предусматривал регулярные выплаты во время разработки Shattered Steel, доходов BioWare с 1995-го по 1998-й едва хватало, чтобы расплатиться с нанятыми сотрудниками. Грегори, Реймонду и Августину ничего не оставалось, кроме как вести утомительную двойную жизнь, выматывавшую физически и морально, чтобы как-то покрывать финансовые потребности себя и близких. В конце концов Зещук и Музика отошли от медицины и полностью посвятили себя BioWare, но Йип желал другой жизни.
Его финансовые дела шли все хуже и хуже, и в интервью веб-сайту Королевского психиатрического колледжа Йип признавался: «Разработка занимала у нас по 18 часов в сутки. Мы не могли заниматься спортом, мы питались черт знает чем – в основном пиццами с колой. Мы сидели взаперти в офисах без окон в компании полусотни таких же гиков, разговаривая об играх, играя в игры, делая игры. Каждый божий день. Я понял, что дальше так продолжаться не может»[17].
Кроме того – и это обстоятельство, вероятно, склонило Йипа к тому, чтобы все же уйти из BioWare, – он и его супруга Моника ждали первенца. Они решили уехать из Эдмонтона и строить семейное счастье в другом месте. Грегу и Рею нелегко было расставаться со старым другом, вместе с которым они когда-то начинали. Они понимали, что без Йипа BioWare будет уже не та. Однако нужно было двигаться дальше. К будущему, которое называлось Baldur’s Gate.
Под рождественской звездой
Несмотря на все старания, BioWare не удалось закончить разработку BG к «черной пятнице». Разочарование было нешуточным: студия теряла возможность воспользоваться распродажами. Тем не менее релиз был уже не за горами. Финальная версия – к огромному облегчению разработчиков – была готова к середине декабря. Казалось, вожделенная передышка уже близко – но не тут-то было. Тревогу забили в отделе контроля качества. Рассказывает Крис Паркер: «Они нашли два бага. Хотя ни один не ломал игровой процесс, дело, казалось, было серьезное. Мы могли бы оставить все как есть, если бы баг был один. Но два – это перебор».
Паркер был обеспокоен. В сентябре того же года Black Isle Studios выпустила Fallout 2 – замечательную CRPG, чей блеск тем не менее омрачался большим количеством багов, часть из которых препятствовала прохождению игры. Хотя Fallout 2 все равно прекрасно продавалась, Interplay попала под огонь прессы. Ситуация не должна была повториться с Baldur’s Gate. Крис Паркер и Фергюс Уркхарт долго обсуждали ситуацию. Прервать ли выпуск тиража уже законченной игры, чтобы дать BioWare время исправить баги? В два ночи Крис позвал Рея Музику и попросил его срочно вызвать программистов. Тот отказался – время позднее. После споров решено было вывести их на работу на следующий день – хотя это был выходной. Всю команду поставили на уши, но благодаря этому баги вычистили из релизной версии, и она снова была передана в производство.
21 декабря 1998 года Baldur’s Gate вышла в США. Европе предстояло подождать: во Франции игра появилась на прилавках лишь 5 января 1999-го. В Польше локализацией занималась маленькая компания CD Projekt. Занятный факт: в 2004 году BioWare здорово помогла польской команде, предоставив ей место на своем стенде на E3. А та представила свой дебютный проект – The Witcher.
Но вернемся в 1998-й. На дворе было Рождество, но все участники проекта Baldur’s Gate – и на стороне Black Isle Studios и Interplay, и на стороне BioWare – были как на иголках. Найдет ли игра, которой было отдано столько сил, свою аудиторию? И ответ не заставил себя ждать. Геймерская пресса была единодушна: Baldur’s Gate – это успех. Отмечали и отличную графику, и сюжет – простой, но захватывающий, и отличную адаптацию системы правил Advanced Dungeons & Dragons. Коммерчески игра тоже выстрелила, хоть и не достигла таких ошеломительных показателей, на которые рассчитывала Interplay.
Итак, первые отзывы оказались самыми воодушевляющими. Правда, Рей и Грег были в неведении об успехе своего детища. Двумя месяцами позднее им позвонил Брайан Фарго, поздравил и предложил выпустить продолжение. Тут-то Грег и Рей поняли, что продажи хороши: издатели точно не предложили бы сиквел игры, которая плохо продается. Интернет тогда еще был в диковинку, так что не знать о собственном успехе или узнать о нем не сразу было обычным делом.
Дополнение и всеобщий успех