Читаем Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG полностью

Таким образом, Dark Alliance, двигаясь к консольному hack’n’slash, полностью теряет то, в чем состояло очарование PC-прародительницы: сложную систему создания персонажа. С другой стороны, у готовых персонажей вместо создаваемых были свои преимущества: игрокам, не привыкшим к RPG, не приходилось теряться в куче параметров. Двигаясь в этом направлении, Snowblind старалась привлечь совсем другую аудиторию, отличную от устоявшегося круга поклонников PC-версии. Это движение было в русле устремлений Interplay к расширению влияния в тех сегментах рынка, где компания почти не присутствовала ранее. Cтавка разработчиков в итоге сыграла: отличные продажи и теплые отзывы критиков тому подтверждение. В конце концов, доступная игра еще не значит «слишком казуальная». Dark Alliance движется дальше по путям, намеченным когда-то для жанра hack’n’slash Diablo.

<p>Петля геймплея и дизайн уровней</p>

Прежде чем отправиться дальше, давайте немного поговорим о hack’n’slash. Откуда брали вдохновение создатели Dark Alliance? Само понятие hack’n’slash не ново: оно впервые использовано аж в 1980 году в 39-м номере журнала Dragon, официального печатного издания о Dungeons & Dragons. Там им обозначили ролевые игры, суть которых сводится к истреблению монстров. Авторы – Ким Моэн и Жан Уэллс – написали статью, озаглавленную «Женщины требуют равенства. Почему бы и нет?»[35], где отмечали, что в D&D можно не только рубить (hack) и кромсать (slash), но и делать много чего еще: придумывать глубокие сюжеты, тайны и любовные истории. На какое-то время понятие hack’n’slash стало ассоциироваться с Dungeons & Dragons, но позднее, попав в мир видеоигр, термин стал использоваться по отношению к RPG в реальном времени с изометрической камерой, в которых нужно сражаться с ордами врагов и истреблять их, просто кликая мышью. По ходу дела игрок собирает золото, получает опыт, меняет экипировку – все для того, чтобы рубить и кромсать монстров покруче.

Эта модель была введена в оборот в 1997 году, когда Blizzard North выпустила Diablo – сначала на PC, а позже и на PlayStation. Модель прижилась, стала копироваться, меняться и улучшаться многими студиями, среди которых сама Blizzard Entertainment[36], выпустившая два продолжения – Diablo II в 2000-м и Diablo III в 2012-м. Возвращаясь к Dark Alliance: ее разработчики воспроизвели геймплей Diablo практически буквально, со всеми прорывами через бесконечные коридоры, истреблениями орд монстров и сбором золота и экипировки. Геймплей укладывается в схему «дверь – монстры – сундук с сокровищами», а подобные игры существовали еще до Diablo, о чем мы поговорим подробнее в 9-й главе. Тем не менее были два аспекта, в которых Dark Alliance отличалась от своей предшественницы.

Прежде всего – в противовес Diablo, которую сначала сделали для PC, а потом портировали на PlayStation, BG: DA изначально разрабатывалась для консоли, а ее управление оптимизировали под геймпад – и лишь потом ее решили (а потом передумали) портировать на PC. Поэтому здесь нет и не могло быть point’n’click – двигать персонажа нужно крестовиной, а атаковать – основными кнопками. Наконец, эти игры принадлежат к разным школам левел-дизайна. В Diablo уровни генерируются автоматически, каждый раз схема коридоров и положение монстров несколько различаются, сундуки меняются; благодаря этому Diablo сильно выигрывает в реиграбельности. В Baldur’s Gate: Dark Alliance уровни созданы разработчиками, что обеспечивает единообразный дизайн уровней, но приводит к сокращению продолжительности и низкой реиграбельности. Единственное, что может поменяться при повторном прохождении, – выбираемые игроком класс персонажа и уровень сложности.

Так что, несмотря на точки пересечения с Diablo, hack’n’slash от Snowblind отнюдь не лишен самобытности. Именно поэтому вдохновленная успехом Dark Alliance Interplay надеялась на дальнейшие победы на консольном рынке, для чего заказала разработку второй части Dark Alliance. Правда, на сей раз задачу не стали отдавать сторонней компании, а решили делать у себя в Black Isle Studios.

<p>Страсти по Dark Alliance II</p>

Продолжение Dark Alliance задумывалось Interplay в апреле 2001 года, когда даже до выхода первой части оставалось еще полгода. Но по-настоящему разработка началась в марте 2003-го. Команда Black Isle обещала новинки: пять играбельных персонажей против трех в первой части и систему крафта. Параллельно на консоли отправилась другая знаменитая франшиза от Interplay – Fallout, которая, как и Baldur’s Gate, превратилась в hack’n’slash, мало чем напоминающий PC-версию – не считая, разумеется, постапокалиптического сеттинга. И для Fallout: Brotherhood of Steel, и для Dark Alliance II Black Isle Studios предпочла воспользоваться движком из первой DA, созданным Snowblind Studios. Между тем Interplay продолжала потихоньку разваливаться, а замороженные проекты вроде TORN и Baldur’s Gate III – накапливаться.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Трансерфинг себя
Трансерфинг себя

Мы самоидентифицировали себя со своими телом и разумом, своим аватаром. Но мы есть нечто большее, чем привыкли считать. Это наш Дух, который всегда находится рядом с нами – позади нас и над нами.Сейчас, в Новом времени, открылась доступная для среднего, «непродвинутого» человека техника контакта со своим Духом и входа в то, что мы называем «состояние Духа». То есть стало известно, как это конкретно осуществить.Соединяясь со своим первоисточником, вы обретаете СИЛУ ДУХА, со всеми сопутствующими атрибутами:• способность управлять собой и своей реальностью;• действовать эффективно в сложных ситуациях;• исцелять себя от физических и психических недугов;• избавляться от деструктивных программ и комплексов;• программировать себя на обновление, регенерацию, эволюцию;• находить Свою миссию, Свою реализацию в этой жизни;• и еще многое другое.

Вадим Зеланд

Карьера, кадры / Эзотерика, эзотерическая литература
Принцип Касперского
Принцип Касперского

Почти 300 миллионов пользователей Интернета сегодня защищают свои компьютеры с помощью антивирусных продуктов и технологий «Лаборатории Касперского». 80 крупнейших мировых IТ-корпораций находятся под защитой бренда Kaspersky. Среди них – Microsoft, Intel, Safenet, Check Point, IBM/Lotus, Clearswift, D-Link, Juniper, LANDesk, Netasq, ZyXEL, Cisco, Aladdin, Novell, Linux и др. Таков итог более чем двадцатилетних усилий и целеустремленного труда команды единомышленников во главе с Евгением Касперским. В офисах его транснациональной корпорации со штаб-квартирой в Москве говорят на 18 языках мира. Представительства компании расположены в 29 странах.Самый известный в мире гражданин IT-России, профессиональный криптограф и шифровальщик, выпускник элитной разведшколы, путешественник, либерал, умелый лидер, ведущий мировой эксперт в области информационной безопасности и просто удачливый человек, Евгений Касперский всегда хотел быть лучшим в своем деле. Ему, команде и компании, носящей его имя, это удалось. Как? Об этом наша книга.Для широкого круга читателей.

Владислав Юрьевич Дорофеев , Татьяна Петровна Костылева

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / Прочая компьютерная литература / Финансы и бизнес / Книги по IT