Другие претензии, адресованные сиквелу, созвучны с его главной проблемой – нехваткой новизны. Квесты повторяются, уровни однообразны. Как и в вышедшей четырьмя годами ранее Diablo II, в Dark Alliance II можно было кастомизировать оружие и доспехи с помощью рун. Но вероятность получения лута после убийства врагов была гораздо ниже, чем в первой части, тогда как получение награды за убийство – будь то золото или экипировка – краеугольный камень жанра hack’n’slash. Если награда достается слишком редко, это вызывает справедливое раздражение у игрока, который не видит мотивации продолжать однообразные сражения, за которые ничего не перепадает.
Вот почему успех Dark Alliance II оказался куда менее громким, чем у предшественницы. К тому же история заканчивается довольно странным открытием, которое никак не предпослано сюжетно – прямо как в оригинале. В сиквеле, расстроив планы Мордока и разделавшись с ним, игрок видит сцену, разворачивающуюся внутри египетской пирамиды. Там показан новый злодей – якобы хозяин Мордока, который, несмотря на поражение своего прислужника, продолжит свою «великую миссию». Не сильно рискуя ошибиться, можно сказать, что это и должен был быть главный антагонист Baldur’s Gate: Dark Alliance III. Очередной навязчивый намек на продолжение, которому, впрочем, не суждено было состояться.
Конец Interplay
Fallout: Brotherhood of Steel потерпела полное фиаско. Пресса не оставила от игры камня на камне, а поклонники серии не приняли ее как часть вселенной Fallout. Не продав и 120 тысяч копий, Interplay приказала долго жить. Последним гвоздем в крышку гроба стал вердикт по процессу против Snowblind Studios: в апреле 2005-го Верховный суд Калифорнии постановил, что Interplay сохраняет за собой права на уже изданные игры, но не сможет применять движок своих партнеров в новых проектах. Права на серию Dark Alliance временно передавались Snowblind, которая в течение двух лет могла выпускать игры под этим названием. После этого серия возвращалась Interplay.
В результате этого процесса и потери прав на Dungeons & Dragons, которые пришлось уступить в пользу Atari, Baldur’s Gate: Dark Alliance III, хотя когда-то и предполагалась, теперь была свернута. Ни одна из сторон больше не использовала это имя серии. Двумя годами позже права на Dark Alliance вернулись в Interplay, но, лишившись движка и вселенной, серия пришла в упадок. Ее последнее официальное упоминание случилось в сентябре 2016 года: на пресс-конференции она была перечислена среди интеллектуальной собственности Interplay[37]. Компания Брайана Фарго существует и сегодня, но практически отошла от активной игроиздательской деятельности: ее единственный недавний проект – не лучшие трехмерные шахматы Battle Chess: Game of Kings.
Возвращение к корням
Несмотря на все взлеты и падения, серия Dark Alliance многим обязана Dungeons & Dragons – правда, не совсем так, как компьютерная Baldur’s Gate. Дело в том, что именно за счет своей линейности, которая сводит весь процесс к зачистке данжей с монстрами и лутом – все более и более сильной экипировкой из найденных сундуков, – игра от Snowblind оказывается очень близка к D&D в том виде, как ее изначально задумали Дэйв Арнесон и Гэри Гайгэкс в семидесятые[38]. Разумеется, с момента своего появления в 1974 году D&D немало изменилась, стала разнообразнее – и по части вселенной, и в подходе к правилам; и все же весьма занятно, что, именно адаптировав Baldur’s Gate под консоль и превратив ее в hack’n’slash, концепт-мейкеры Dark Alliance вернулись к истоку ролевых игр, во времена, когда большинство сценариев сводилось к пресловутому «руби и кромсай».
На протяжении более чем шести лет Dark Alliance II оставалась последней по хронологии игрой серии. Но начиная с 2010-х одна канадская студия под руководством ветеранов BioWare попытается снова вдохнуть жизнь в Baldur’s Gate.
4