Вот уже несколько лет можно наблюдать, как индустрия видеоигр обращается к своему прошлому в поисках былых успехов и попытках адаптировать старые хиты под новые реалии. Ремейк, ремастер, перезагрузка и прочие термины легко собьют с толку игрока, который не озаботился изучением терминологии. На самом деле все не так сложно. Разница между ремастером, то есть адаптацией под высокое разрешение (например, God of War Collection 2009 года на PS3), с одной стороны, и ремейком, ребутом, перезагрузкой, глубокой трансформацией – с другой, заметна невооруженным глазом, стоит лишь взять в руки мышь или геймпад. Но вот в момент покупки все не так очевидно – маркетологи имеют привычку всячески преувеличивать качество своей продукции. Ubisoft, продвигая свое HD-переиздание Heroes of Might and Magic III в 2014 году, целенаправленно размывала спрайты[39] в рекламных роликах, чтобы создать впечатление глубинной переработки графики, которой там не было. И напротив, перезапуск Tomb Raider, первая часть которого вышла на PS3 в 2013-м, был создан практически с нуля.
Теперь другой контекст: 2002-й для фанатов survival horror стал годом выхода Resident Evil[40] на Gamecube. Игра вовсе не была простым портом с PS1 – речь шла скорее о полном ремейке: была переработана графика, звуковое сопровождение, частично – дизайн уровней и управление. Создатели игры выполнили титанический объем работы, и их творение замахнулось на то, чтобы превзойти знаменитый оригинал. Этот ремейк позднее портировали на PC и консоли поздних поколений – и по сей день большинство поклонников считает его лучшим в серии. Короче, постепенно все больше создателей игр приходили к мысли, что новое – это хорошо забытое старое. Обновить игру, как правило, дешевле, чем создать с нуля, а возвращение громких тайтлов обеспечивает хороший спрос. Яркий тому пример – Crash Bandicoot N-Sane Trilogy 2017-го, ремейк трех первых PS1-игр серии для PS4, который более двух месяцев держал первое место по продажам в PS Store.
На волне этих настроений Трент Остер, один из основателей BioWare, и Кэмерон Тофер, ее бывший сотрудник-программист, основали в 2010-м компанию Beamdog. Цель Beamdog была определена с самого начала: воскресить самые громкие CRPG золотого века BioWare, приведя их в соответствие с современными разрешениями мониторов и начинкой компьютеров; а еще впрыснуть немного свежего контента, чтобы не только расшевелить старичков, но и заинтересовать новых игроков.
В этой главе мы расскажем историю – местами бурную – этого коллектива, который целиком посвятил себя возвращению утраченного времени и который ни много ни мало остается кандидатом № 1 на разработку продолжения Baldur’s Gate[41].
Создание Beamdog
Июль 2010-го, Эдмонтон, Канада. Трент Остер и Кэмерон Тофер представляют проект, не лишенный безуминки. Оба в свое время участвовали в разработке Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Почему бы не стряхнуть пыль с наследия прошлого и не адаптировать его к современности, подарив себе и фанатам вторую молодость? В конце концов, у жанра RPG была своя лояльная аудитория – успех The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006-м, The Witcher и Mass Effect в 2007-м и даже Dragon Age: Origins в 2009-м это подтверждает. Трент и Кэмерон не собирались переворачивать жанр RPG с ног на голову. Они трезво оценивали перспективы: на бюджеты Bethesda Softworks (The Elder Scrolls, Fallout 3) рассчитывать не приходится, да и в родной BioWare вряд ли подкинут денег по старой памяти – а конкуренция в жанре суровая. Поэтому и решили заняться обновлением старых игр, а не созданием новых – по крайней мере, первое время.
С самого начала проект был разделен на две части: с одной стороны, Beamdog, занимающаяся издательской работой, с другой – Overhaul Games, студия разработки в строгом смысле слова. Для начала стряхивать пыль решили с MDK2 – экшена от третьего лица, вышедшего 31 марта 2000 года и разработанного BioWare. Две версии MDK2, почти идентичные, если не считать небольших улучшений графики и геймплея, увидели свет в 2011-м и 2012-м. Первая специально разрабатывалась под Nintendo Wii и была адаптирована под геймпад этой платформы. Вторая, в название которой добавили HD, предназначалась для PC. Трент Остер признавался, что MDK2 и для него, и для команды была просто проверкой сил перед походом к главной цели, Baldur’s Gate, ради которой и была создана Beamdog.