Читаем Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG полностью

С момента выхода Throne of Bhaal в 2001-м, если не считать консольных спин-оффов, серия Baldur’s Gate пребывала в спячке. Да, были попытки создать Baldur’s Gate III, но, как мы уже рассказывали во второй главе, все они потерпели неудачу. И Beamdog не спешила браться за сиквел, а вместо этого предпочла заняться обновлением старых игр – чтобы игроки могли открыть (или переоткрыть) их для себя в высоком разрешении. Надо заметить, что по меркам игровой индустрии Baldur’s Gate была тем еще антиквариатом. К 2018 году ААА-проекты подбирались к фотореалистичной графике – на этом фоне трудно представить кого-то, кто стал бы «с нуля» играть в RPG с разрешением 640 × 480 (первая часть) или 800 × 600 (вторая) вместо привычного Full HD. Миссией Beamdog было нивелировать графическую пропасть, напомнить о серии фанатам и привлечь новых игроков.

<p>В поисках утраченного кода</p>

Собрать нужные для получения прав на Baldur’s Gate подписи оказалось не так-то просто. Более того, некоторые этапы этого процесса точно прибавили Тренту Остеру и Кэмерону Тоферу седых волос. Дело в том, что, помимо прав на саму игру, требовалось получать права на Dungeons & Dragons – как на правила, так и на вселенную. Поэтому Beamdog пришлось вести переговоры как минимум с пятью заинтересованными сторонами: с Hasbro и их филиалом Wizards of the Coast – по правам на использование Dungeons & Dragons; с Atari, у которой были права на издание; с BioWare и Electronic Arts – по правам на движок Infinity Engine. Остер в post-mortem для Gamasutra рассказывал, что больше всего процесс тормозила Atari, которая то и дело подключала к переговорам новых участников – от чего Beamdog тонула в бесконечных дискуссиях. Наконец, после нескольких месяцев переговоров Трент Остер получил необходимые для начала разработки разрешения. Проект назвали Baldur’s Gate HD. Эти две буквы могут показаться простой формальностью, но, как мы увидим позже, изначальные намерения Остера и Тофера по поводу простого обновления графики до HD не вполне осуществились.

Сразу после подписания контракта Beamdog взялась за дело. BioWare предоставила движок и исходный код[42] оригинала. Но когда в Beamdog принялись его изучать, обнаружилось, что на месте части кода была зияющая пустота. В имеющемся виде собрать ядро игры оказалось невозможно. Констатировав нехватку ключевых данных, Трент Остер взял флешку и поехал в офис BioWare в надежде найти код самостоятельно. Поиски продлились два дня и закончились неудачей: оказалось, что нужную часть архива восстановить невозможно. У одного сотрудника в гараже хранились бэкапы, но, как рассказал в интервью Kotaku Филлип Дэйгл, директор Beamdog, этот гараж пострадал от наводнения, и накопители попросту сгнили – вместе с драгоценными файлами, теперь утраченными навсегда.

Излишне говорить, что боевой дух Трента и Кэмерона был не на высоте. В конце концов, Beamdog создавалась с прицелом на разработку и издание HD-версий Baldur’s Gate – а теперь это было невозможно. Когда об этом сообщили Atari – главной заинтересованной стороне дела, та отозвала свою подпись на контракте. Это событие могло бы окончательно похоронить весь проект триумфального возвращения, но основатели Beamdog не сдавались. За несколько недель они набросали проект enhanced-версии Baldur’s Gate и отправили его Atari. Да, это уже была не адаптация графики к HD, как планировалось изначально – но в сложившейся ситуации, где часть оригинальной игры попросту отсутствует, это было единственной доступной опцией. После нового раунда переговоров дело утрясли, и Beamdog наконец приступила к работе.

<p>Упражнения в переписывании</p>

От разработчиков Baldur’s Gate: Enhanced Edition требовалась недюжинная находчивость, чтобы заполнить пробелы в коде. Для этого они прибегли к так называемой ретро-инженерии. В индустрии видеоигр нередко ею пользуются: суть в том, чтобы изучить устройство недостающего компонента – в данном случае графики – и воспроизвести его код. Параллельно с этой трудной исследовательской работой команда столкнулась с другим препятствием: Infinity Engine, на котором работала игра, был изрядно забагован. Когда движок только задумывали, от него требовалось эмулировать многозадачность, которую не могли обеспечить процессоры. На современных компьютерах проблемные процессы действительно запускались параллельно и занимали всю доступную память. Чтобы разделаться с этой трудностью и отладить Infinity Engline, разработчикам пришлось переписать большую часть кода движка. Зато по итогам получилось вывести на экран одновременно целую сотню персонажей. Благодаря этому Beamdog смогла через несколько лет добавить в игру масштабные сражения – в аддоне Siege of Dragonspear. Но о нем позже.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Трансерфинг себя
Трансерфинг себя

Мы самоидентифицировали себя со своими телом и разумом, своим аватаром. Но мы есть нечто большее, чем привыкли считать. Это наш Дух, который всегда находится рядом с нами – позади нас и над нами.Сейчас, в Новом времени, открылась доступная для среднего, «непродвинутого» человека техника контакта со своим Духом и входа в то, что мы называем «состояние Духа». То есть стало известно, как это конкретно осуществить.Соединяясь со своим первоисточником, вы обретаете СИЛУ ДУХА, со всеми сопутствующими атрибутами:• способность управлять собой и своей реальностью;• действовать эффективно в сложных ситуациях;• исцелять себя от физических и психических недугов;• избавляться от деструктивных программ и комплексов;• программировать себя на обновление, регенерацию, эволюцию;• находить Свою миссию, Свою реализацию в этой жизни;• и еще многое другое.

Вадим Зеланд

Карьера, кадры / Эзотерика, эзотерическая литература
Принцип Касперского
Принцип Касперского

Почти 300 миллионов пользователей Интернета сегодня защищают свои компьютеры с помощью антивирусных продуктов и технологий «Лаборатории Касперского». 80 крупнейших мировых IТ-корпораций находятся под защитой бренда Kaspersky. Среди них – Microsoft, Intel, Safenet, Check Point, IBM/Lotus, Clearswift, D-Link, Juniper, LANDesk, Netasq, ZyXEL, Cisco, Aladdin, Novell, Linux и др. Таков итог более чем двадцатилетних усилий и целеустремленного труда команды единомышленников во главе с Евгением Касперским. В офисах его транснациональной корпорации со штаб-квартирой в Москве говорят на 18 языках мира. Представительства компании расположены в 29 странах.Самый известный в мире гражданин IT-России, профессиональный криптограф и шифровальщик, выпускник элитной разведшколы, путешественник, либерал, умелый лидер, ведущий мировой эксперт в области информационной безопасности и просто удачливый человек, Евгений Касперский всегда хотел быть лучшим в своем деле. Ему, команде и компании, носящей его имя, это удалось. Как? Об этом наша книга.Для широкого круга читателей.

Владислав Юрьевич Дорофеев , Татьяна Петровна Костылева

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / Прочая компьютерная литература / Финансы и бизнес / Книги по IT