Растет интерес к платформенным отраслям среди академиков и экономистов. Дэвид С. Эванс, основатель бостонской компании Market Platform Dynamics, является одним из немногих экспертов в этой области. Он подробно изучил эту тему и не раз писал о ней. Эванс тщательно изучил появление новых торговых площадок, которые обладают многими характеристиками современных онлайн-гигантов, но предшествуют эре интернета, например, глобальные компании по выпуску кредитных карт.
Рыночные предприятия часто имеют несколько сторон, то есть разные группы клиентов координирует центральный агент. Так, например, на рынке кредитных карт есть три основные группы: индивидуальные держатели карт, фирмы-акцептанты, такие как рестораны и магазины, которые принимают оплату с помощью карточек, и эмитенты, такие как Visa, MasterCard, American Express и так далее.
Некоторые из этих рынков являются двусторонними, например, бизнес аренды жилья на время отдыха (арендодатели и отдыхающие) и аукционы (покупатели и продавцы). На некоторых рынках участники выполняют две или более роли: на eBay в один и тот же день вы можете быть как продавцом, так и покупателем; клиенты мобильной связи могут как совершать, так и получать звонки – тогда как в других случаях у участников более фиксированная роль: многие люди платят, чтобы посмотреть фильм, но далеко не все участвуют в их создании.
В то время, как платформенные предприятия до эпохи интернета предпочитают более крупные рынки, конкуренция между платформами может быть сильной там, где «стоимость подключения» низкая. Так, например, большинство фирм-акцептантов принимают платежи от нескольких эмитентов кредитных карт. У водителей такси появляется больше способов принимать не только оплату, но и заказы, не говоря уже о конкуренции с такими гигантами Онлайн-гравитации, как Uber и Lyft.
В отличие от продавцов, для которых стоимость подключения к нескольким сетям низкая, во многих сетях, основанных на технологиях и знаниях, стоимость подключения к нескольким платформам очень высока. Например, разработать программное обеспечение для двух совершенно разных игровых консолей возможно, но это будет очень дорого, так как потребует больших инвестиций в изучение новых систем, в которые придется конвертировать игры.
Это привело к так называемой вертикальной интеграции в консольной индустрии видеоигр, в результате чего некоторые поставщики игр объединялись исключительно с одним из доминирующих поставщиков платформы: Microsoft, Sony и Nintendo. Например, одна из крупнейших игровых франшиз в истории Halo изначально была привязана к платформе Microsoft Xbox, ее разработчик Bungie теперь управляется дочерней компанией Microsoft. А Mario Bros. – франшиза игр, в которую можно играть только на консолях Nintendo.
Хотя вертикальная интеграция усиливает конкуренцию между платформами, это также приводит и к неэффективности. Поскольку большинство людей не покупает все три основных типа игровых консолей, есть некоторые геймеры, которые покупают Halo 3, при этом не имея Xbox, у других же есть Xbox и им нравится играть в Super Mario Bros., но они не могут это делать, так как игра работает только на игровых системах Nintendo.
Более того, если бы вы могли играть в любую игру на любой консоли, стоимость покупки консоли бы увеличивалась, и было бы продано больше игр и консолей – так что общий рынок бы тоже вырос.
Робин С. Ли, старший преподаватель кафедры экономики Гарвардского университета, создал экономическую модель, чтобы определить, сколько рынок игровых консолей бы заработал дополнительно, если бы работал таким образом. Он обнаружил, что продажи аппаратного обеспечения (консоли и аксессуары) увеличились бы на 7 процентов, а продажи программного обеспечения или игр увеличились бы на 58 процентов, что принесло бы дополнительные 1,5 миллиарда долларов для всей отрасли.
Так почему же все компании по производству консольных игр не объединят усилия и не увеличат коллективные продажи? Интересный вопрос.
Консольные игры уходят корнями в эпоху до существования интернета и восходят к «телевизионным играм» и ранним консолям, таким как Atari 2600 в 1970-х годах. Хотя за восемь поколений консолей с того времени было создано огромное количество платформ, традиционная структура рыночной конкуренции остается неизменной. Графика улучшилась, но, по сути, бизнес-модель осталась прежней.
И на любом рынке, где собственное оборудование является частью платформы, например, консоли для видеоигр, в случае телефонии – смартфоны или в случае платежей – платежные терминалы, есть возможность для вертикальной интеграции. Собственное аппаратное обеспечение делает стоимость переключения выше для потребителя (то есть вам необходимо купить новое устройство для смены платформы) и для цепочки поставок (разработчикам игр необходимо изучить новые платформы). Поэтому на этих рынках с большей вероятностью будет применяться традиционная экономика.