Да, возникли новые виртуальные матрицы культуры. Установление таких виртуальных матриц приводит к изменению пространства самой культуры, возникают новые смысловые уровни действительности культуры, присутствие которых в общей системе влияет на все другие элементы пространства социальной информации. Если же под информацией понимается та часть, которая не может быть использована с определенной целью в определенном отношении, то необходимо это различие обозначить терминологически.
Симулякры возникли давно, сейчас они более активно проявились. Симулякры есть виртуальные конструкции. Но в условиях доминирования глобализированных типов ментальной культуры они трудно прослеживаемы, их образование носит многосубъектный характер. Происходит формирование глобального типа новой культуры. В этом отношении можно отметить, что эти формы культуры рано или поздно должны приблизиться к некому глобальному максимуму.
Тогда, приобретая форму общеглобальной культурной доминанты, то есть новой формы глобальной социокультурной реальности, создаются условия, в которых отдельные различные региональные культуры вынуждены соответствовать этим метакультурным глобальным канонам.
Происходит формирование глобально-ментальной коммуникации нового типа. Возможность построить организационную схему практической деятельности предопределяется соответствующими функциональными реальностями действующей логической структуры доминирующего типа мышления. Сопротивление сложным информационным технологиям, воздействующим на сознание человека, способно вызывать естественное стремление к максимально простым, изолированным, но самобытным нормам ментальной культуры.
Исторически закончился период, когда лучшие шахматисты могли выигрывать у вычислительных машин в шахматы. Способность ЭВМ, современных супермощных компьютеров помнить энциклопедии всех сыгранных на чемпионах мира партий, безусловно, делает безнадежными попытки шахматных чемпионов выиграть у машины. Должен ли сдаться современный человек в им же придуманной и осуществленной гонке, состязании, соперничестве с машиной?
Долгое время не было машинной программы для японской игры Го, в которой успех, выигрыш может несколько раз в течение одной партии переходить от одной стороны к другой. В игре Го слишком сильным является фактор неопределенности продолжений при развитии тактических способов построения композиций, здесь доминирует почти интуитивно осознаваемая стратегия развития партии. Но появилась компьютерная программа, способная выигрывать у лучших мастеров этой древней игры.
И в этом смысле технологическая сторона коммуникативной структуры предопределяется взаимосвязью, становится техноформацией новой ментально-глобальной реальности. Например, определенная ментальность, практически реализованная в способе деятельности и построения общей схемы, проявляется как общая характеристика новой современной системы правил реализации поставленных целей.
Информационная целостность глобального сообщества является направлением исследования виртуальных социальных групп, реальное присутствие которых в глобально-коммуникативном сообществе придает ему соответствующие показатели. Эти характерные социальные состояния изменяются по нескольким основным направлениям. Здесь имеет значение количественный аспект: в зависимости от нарастающего количества людей, имеющих доступ к сетевому пространству, естественно, определяется и количество участников этого пространства.
Все более очевидным становится фактор программной реальности как действующий фактор социальной действительности. Сегодня в эпоху информационных сложных технологий философски важным вопросом видится вопрос о том, что ждет человеческое общество, какие перспективы хотя бы ближайшего развития будут актуальными?
Любая форма реальности есть проявление программной реальности, социальная реальность с этой точки зрения представляет сочетание многообразия алгоритмов. Учет этой особенности позволяет программировать деятельности человека и общества. И не случайно одним из важнейших аспектов развития современного общества является создание конкретно-прикладных программ, позволяющих решать важные задачи в повседневной человеческой практической деятельности. И такое развитие является действительно положительным, приводящим к появлению полезных технологий, например, к появлению технологии «умного дома», «смарт хоум». Своеобразным является появление технологии «умных игрушек» и различных обучающих систем, построенных на базе мультимедийных технологий.
Актуальность ближайшей, а тем более общей перспективы не может не беспокоить всех людей и в особенности тех исследователей, которые занимаются данными вопросами по роду своей профессии.