inFORM физически генерирует 3D-контент, чтобы пользователи могли взаимодействовать с цифровой информацией осязаемым образом. В одном из примеров на экране появляется живой человек, и его руки выходят за область экрана (происходит это в реальном времени, благодаря перемещению физических блоков) и перемещают реальный шар по поверхности стола. Разработчики заявляют, что «участники видеоконференции могут принимать участие в ней физически, что усиливает чувство присутствия и дает возможность взаимодействовать в реальности, находясь на расстоянии друг от друга». Таким образом, виртуальные персонажи могут не только пробиваться сквозь физические границы, чтобы появляться в вашем пространстве. Из этого примера видно, как они также могут начать взаимодействовать и даже изменять ваше физическое пространство в реальном времени, выходя за пределы визуальной иллюзии.
3. Призраки
Невидимые человеческому глазу, исчезающие и вновь появляющиеся, игнорирующие правила физики (перемещающиеся и проходящие через объекты), «Призраки» – это отдельный элемент повествования в дополненной реальности. Во времена зарождения технологии, они (как в игре «Охотники за привидениями»[133]
от XMG Studio) казались особенно правдоподобными, потому что трекинг и компьютерное зрение не обязательно должны были быть идеально точными, ведь мы знаем, что призраки могут вести себя непредсказуемо и на них не действуют привычные законы физики. Визуальный аспект использования технологии AR, позволяющий увидеть призраков, работает хорошо, благодаря чему дополненная реальность может открыть окно в другое измерение, в мир, недоступный для человеческого глаза.«Призраки» являются примером фантастического и сюрреалистического в AR. Мы не ограничиваемся воссозданием реальности, так почему бы не использовать AR для представления того, что физически невозможно испытать?
4. Оживающие картинки
«Оживающие картинки» создают волшебную реальность с помощью AR, по аналогии с тем, как в «Гарри Поттере» оживали портреты, на которых изображенные люди перемещались и взаимодействовали внутри картин и с внешним миром. С помощью «Оживающих картинок» в повествовании статичное становится анимированным, наполняется жизнью. Это оживляет то, что должно быть статичным или замороженным во времени, и создает окно в другой мир.
Мы можем увидеть это на примере журналов с дополненной реальностью. Например, неподвижная фотография на обложке журнала превращается с помощью AR в видеоролик фотосессии или интервью с человеком на фотографии. Одним из первых журналов, опробовавших такие возможности, был Esquire[134]
в 2009 году с участием актера Роберта Дауни-младшего на обложке. Необходимо было установить специальное AR-приложение на компьютер и направить веб-камеру на изображение в журнале для просмотра AR-содержимого. В этом режиме Роберт Дауни-младший и рекламные объявления по всему журналу оживали благодаря видео и анимации.В последние несколько лет появилась тенденция оживлять неподвижные фотографии не только с помощью AR. Этот сдвиг в цифровой обработке фотографий размывает границы между анимацией, видео и фотографией. Примером являются синемаграфы (анимированные фотографии, на которых движется только часть изображения), созданные с помощью программного обеспечения, такого как Flixel[135]
. Оно оживляет отдельные элементы неподвижной фотографии, такие как волосы модели, развевающиеся на ветру. Также следует упомянуть Apple Live Photos[136], представленные на iPhone 6S в 2015 году, на которых записаны несколько секунд до и после фотоснимка, что обеспечивает возможность воспроизводить короткое видео.В каждом из этих примеров время словно растягивается, для того, чтобы рассказать историю. Они становятся короткими медиа-файлами, чем-то средним между видеоклипом и мультфильмом, нарисованным в блокноте. Оживающие картинки предоставляют возможность поделиться более развернутой информацией, если пользователь хочет увидеть больше, будь то реклама, искусство или образование.
5. Рентгеновское зрение
Способность супергероя или просто прикол – этот пример использования отсылает нас к очкам с рентгеновским зрением[137]
, реклама которых размещалась на последней странице комиксов в 1960-е и 1970-е годы; слоган обещал: «Вы можете увидеть кости в руке прямо сквозь одежду!» Идея рентгеновского зрения использовалась в различных AR-приложениях, начиная от Moosejaw X-Ray (2012), позволявшего читателям каталогов увидеть моделей одежды в нижнем белье, и заканчивая приложениями, помогающими изучать анатомию человека, такими как Anatomy 4D[138] компании DAQRI (2009) и созданная HoloLens в сотрудничестве с Case Western Reserve University[139] (2016) программа, помогающая в учебе будущим докторам.