Такое использование дополненной реальности может применяться в музеях и при работе с хрупкими артефактами. В экспозиции «Древние жизни, новые открытия»[140]
в Британском музее в Лондоне были представлены интерактивные видеомониторы (без технологии AR), на которых было показано, как выглядят различные слои мумии. При помощи компьютерного томографа в музее были созданы 3D-изображения,показывающих, что скрыто внутри роскошных саркофагов. Этот пример можно было бы улучшить, используя технологию AR, чтобы, взглянув на саркофаг сквозь AR-очки, экран смартфона или планшета (а не на экран над артефактом) вы могли увидеть различные слои мумии и изучить их трехмерные модели.Независимо от того, позволяет оно рассмотреть слои хрупкого артефакта или видеть сквозь кожу и одежду, «Рентгеновское зрение» в AR символизирует желание превзойти наши природные человеческие способности. Это пример того, как дополненная реальность расширяет воображение и позволяет увидеть невидимое. Эта разновидность AR эффективна не только в рекламе – это также мощный инструмент повествования, помогающий в образовании, позволяющий пользователю безопасно изучать различные объекты, заглядывая внутрь них.
6. 3D-моделирование
Этот стиль повествования касается игр и создания вашей собственной реальности знакомым способом: рисование и раскрашивание своими руками. Scrawl[141]
– экспериментальное AR-приложение для рисования на iPhone, созданное компанией String в 2010 году. Приложение позволяет любому, у кого есть iPhone, быстро создать рисунки в AR, не имея при этом каких-то специальных навыков в области программирования, – вы просто рисуете пальцем. Выбирая между различными цветами на палитре и кистями в приложении, вы используете свой палец для рисования трехмерного изображения на экране iPhone. Затем вы можете перемещаться по своему 3D-рисунку, чтобы просмотреть его под разными углами. Scrawl позволяет с легкостью реализовывать наши творческие способности в дополненной реальности, используя одни из лучших инструментов, которые у нас есть – наши пальцы. (В главе 4 мы рассмотрели Konstrukt, приложение дополненного звука для iPhone, разработанное Джеймсом Аллибаном и основанное на технологии AR от String. Вместо того, чтобы рисовать пальцем, в этом приложении, вы можете создать виртуальную скульптуру, произнося слова, насвистывая или просто подув в микрофон устройства.)Quiver[142]
(ранее называвшийся Colar) – это трехмерное AR-приложение для раскрашивания, разработанное в Лаборатории Технологии человеческих интерфейсов в Новой Зеландии (HIT Lab NZ) и коммерциализованное компанией Puteko Limited в 2011 году. Quiver работает следующим образом: сначала вы распечатываете страницу раскраски из приложения или с сайта, затем вы используете любой физический инструмент по вашему выбору: маркеры, краски или карандаши. Когда ваша раскраска будет завершена, вы используете свой телефон или планшет для просмотра двумерной страницы в 3D-режиме с использованием дополненной реальности. Персонаж или объект анимируется именно так, как вы его раскрасили, и может быть рассмотрен на странице под разными углами.Scrawl и Quiver создают возможности для самовыражения с помощью AR. Это область, которая будет продолжать развиваться, позволяет разработчикам всех типов, не только программистам, творить с помощью AR. Оба приложения используют знакомые способы взаимодействия с миром: рисование и раскрашивание руками, при этом AR раскрывает новые интересные возможности для развития нашего творческого начала и воображения.
Новые направления в повествовании
Теперь давайте взглянем на несколько других подходов к повествованию, которые также формируются на базе AR.
1. Абстрактные и художественные AR-фильтры
Различные фильтры, широко применяющиеся в таких приложениях с возможностью редактирования фотографий, как Instagram, которые художественно изменяют нашу реальность, стали сегодня обычным явлением. Нечто похожее происходит и в дополненной реальности. Истории в AR не ограничиваются точным воспроизведением реальности: абстрактные и художественные фильтры в дополненной реальности дают возможность творчески выразить то, как мы видим мир, в режиме реального времени.
Впервые я столкнулась с использованием абстрактных AR-фильтров в 2005 году на SIGGRAPH, ежегодной конференции по компьютерной графике в Бостоне, на которой присутствовали ученые, инженеры и художники и где демонстрировалось приложение HIT Lab NZ. Демонстрация включала множество художественных фильтров, накладываемых на реальную картинку, от эффекта мозаики до цветовой температуры и гауссовского размытия, применяемого ко всей сцене, состоящей из виртуальных объектов и физической среды. С использованием фильтров было сложно отличать виртуальные элементы от физических, все объединялось в единую картину.
Целью демонстрации было усиление погружения и появление новых режимов выразительности в AR.