Одна из важнейших привычек для дизайнера – ведение дневника. Обязательно записывайте туда интересные мысли, а также задачи, которые необходимо решить. Записывайте все, что приходит в голову, и регулярно перечитывайте.
Чаще всего хорошие идеи пропадают, потому что их забыли записать. Поверьте, нет ничего обиднее. Именно такое случилось с нашей командой, когда мы работали над компьютерной карточной игрой SolForge. Мы обсуждали карты для второго сета, и мозговой штурм шел хорошо. Несколько часов мы сыпали идеями, пока наконец не нащупали верное направление развития. Командные обсуждения отнимают много сил, так что все, естественно, проголодались. Я заметил, что один человек вел записи (команда у меня хорошо натаскана), поэтому предложил устроить перерыв. Мы заказали еду и переключились на другие проекты.
Когда через несколько дней мы начали вспоминать конкретные придумки, выяснилось, что довольно многое забылось. Я попросил у сотрудника, который делал записи, блокнот и зачитал вслух:
• говядина по-хунаньски;
• курица гунбао;
• жареный рис…
Я с ужасом осознал, что это не заметки, сделанные по ходу мозгового штурма, а набор каракуль и заказ из китайского ресторана. Всю работу пришлось начинать с нуля. А у нас в коллективе появилась присказка, напоминающая, что во время мозгового штурма нужно делать записи: «И говядину по-хунаньски не забудьте!»
Не бойтесь обсуждать свои идеи с другими людьми
Идеи, безусловно, важны, однако их значимость часто преувеличивают. Представьте, что идея – это чертеж. Если он неудачный, то построенный по нему дом, скорее всего, развалится. С другой стороны, без фундамента, стройматериалов и рабочих у вас так и будет пустой участок. Обсуждая идею с другими людьми, вы сможете оценить, насколько грамотно составлен план (тот самый чертеж), прежде чем приступите к строительным работам.
Я встречал немало дизайнеров, переживавших, как бы кто не украл их гениальную задумку. Страх этот был столь велик, что они не показывали ее никому вообще. Задумки, не спорю, и правда могли быть гениальными, вот только никто этого так и не узнал, поскольку они остались нереализованными. Итеративный же подход к дизайну подразумевает регулярное тестирование и сбор мнений, в том числе еще до создания первого прототипа. Если вы ни с кем ничего не обсуждаете, то едва ли добьетесь успеха. Не придавайте идеям слишком большое значение; в случае чего, вы всегда сможете придумать новую.
Тематика или механики?
Сообщество гейм-дизайнеров главным образом делится на тех, кто начинает разработку с тематики (сюжета) игры, и тех, кто отталкивается от механики (правил). Нельзя сказать, что одни правы, а другие нет. Вдохновение, как вы помните, может прийти откуда угодно, а значит, выбирать лагерь смысла нет.
Пускай я из тех гейм-дизайнеров, которые, так сказать, «пляшут от механик», мне видится полезным продумать варианты тематик заранее. Тогда еще до начала работы над проектом у меня будет ориентир. В процессе разработки и тема, и механики, весьма вероятно, поменяются, поэтому отталкивайтесь от того, что вас вдохновляет больше всего, – и творите. Подробнее о тематической составляющей мы поговорим в главе 16 «Завершающие штрихи».
Задание
Данное задание для удобства разбито на шесть частей, примерно по 20 минут работы каждая. Выполнять их лучше всего в указанном порядке, но необязательно за один присест.
1. Перечислите любимые игры
Если вы решили создавать игры, то, наверное, много во что сыграли. Разберитесь, чем именно вас привлекают игры вообще. Постарайтесь привнести это в свои разработки. Возьмите блокнот или воспользуйтесь пространством ниже и составьте перечень любимых игр и любимых жанров.
Уделите этому заданию не менее 20 минут и, главное, сделайте список максимально полным. Не забудьте включить в него игры, которые любили в детстве, а также не ограничивайте себя только одной категорией (помимо видеоигр, есть еще настольные и ролевые игры, игры для вечеринок и т. д.).
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
2. Перечислите нелюбимые игры
Любая более или менее известная игра может чему-то научить вас в плане дизайна или механик, даже если этот урок отрицательный. Составьте перечень игр, в которые играли вы или ваши друзья, но которые вам «не зашли».
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________