Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Компонентами я называю все, что нужно для игры. Они не обязательно должны быть красивыми и дорогими – главное, чтобы они были понятными и удобными. Подумайте, какой информацией должны владеть и оперировать ваши игроки, а затем определите, что для этого понадобится.

<p>Вопросы</p>

Перед началом тестирования стоит сформулировать список вопросов, которые сделают обратную связь более конкретной. Постарайтесь, чтобы ваши вопросы опирались на концепции, которые вы тестируете. Специальный опросник составлять не обязательно, главное, чтобы вы сами знали, в чем назначение данного конкретного теста.

Воспринимайте прототип как своего рода научный эксперимент. Какую гипотезу вы проверяете сейчас?

Создавать первый прототип страшно, ведь вам предстоит показать свое творение другим. Ниже я постараюсь развеять некоторые мифы и типичные страхи, связанные с прототипированием. Жизнь гейм-дизайнера – это бесконечные прототипы и их доработка. Чем скорее это войдет у вас в привычку, тем лучше.

<p>Главные принципы прототипирования</p>

Принцип № 1: первый прототип всегда отстой

Лучшее – враг хорошего.

– Вольтер, французский философ

С этим принципом смириться труднее всего, однако, поверьте, он невероятно облегчает жизнь. Тратя все силы на то, чтобы первый прототип был «безупречным», игру вы никогда не доделаете.

Умение душить в себе перфекциониста жизненно необходимо для успешного творчества. Чтобы сделать интересную игру, будьте готовы перепробовать множество идей. Смиритесь с тем, что среди них окажутся и неудачные. Отделить зерна от плевел можно только путем многочисленных тестов. Многие начинающие гейм-дизайнеры хотят сделать нечто похожее на свою любимую игру. Однако ни в коем случае нельзя сравнивать прототип с изданной игрой! Со временем ваши прототипы станут лучше, но только если вы готовы делать их, тестировать, а потом дорабатывать.

Точно так же нельзя опускать руки, если прототип или концепция, на которой он основан, игрокам вдруг не понравится. Да, вам придется набивать шишки – так набивайте их дешево! Даже лучшие из знакомых мне гейм-дизайнеров делают ужасные первые прототипы. Не стесняйтесь быть как они!

Принцип № 2: не переусердствуйте

Все следует упрощать до тех пор, пока это возможно, но не более того.

– Альберт Эйнштейн, немецко-американский физик

Создание игрового прототипа требует больших усилий. Неважно, работаете вы с настольной версией или компьютерной, очень жалко тратить силы на то, что неизбежно окажется ужасным (см. принцип № 1). Это может быстро обескуражить. Чтобы не испытывать лишних расстройств, просто избавьте себя от ненужной работы!

Если вы делаете карточную игру, можно ли протестировать ее базовые механики с обычными картами (скажем, подписав их карандашом или маркером)? Если вы делаете шутер от первого лица, можно ли продемонстрировать вашу уникальную задумку, сделав мод на уже существующую игру? Или, что гораздо лучше, нельзя ли перенести ее на стол?

Обратите внимание: вам не нужно прототипировать игру целиком, чтобы протестировать основную механику. Даже за 5 минут игрового процесса можно сделать такие же выводы, как и за часовую партию, если знать, на что смотреть. Кроме того, так вы сможете провести больше тестов за то же время. Помните: задача ранних прототипов – помочь вам максимально быстро оценить жизнеспособность основных механик, чтобы вы могли сразу же перейти к следующей итерации.

Принцип № 3: найдите подходящую аудиторию

Первоначальные прототипы всегда будут уступать по качеству готовой игре. Для нее необходимо красивое оформление и сбалансированные механики, но прототипу это совершенно не нужно.

Идеально, если люди, которые будут тестировать ранние версии, смогут закрыть глаза на неуклюжесть прототипа и сосредоточиться на основных механиках. Именно поэтому на первых порах лучшей аудиторией будут другие гейм-дизайнеры. Запишитесь в местный клуб гейм-дизайнеров или поищите добровольцев-тестеров в любимом игровом магазине. Если профессиональную аудиторию найти не получается, тогда в прототип нужно будет вложить еще немного сил, чтобы оформление не мешало воспринимать суть.

Легче всего делать и тестировать игры, которые нравятся вам и вашим друзьям, поэтому я советую начинать именно с таких игр. Так вы легко найдете группу для тестов, к тому же сразу будет видно, что работает, а что нет. Если целевая аудитория отличается от вашей обычной компании (скажем, вы делаете игру для маленьких детей), придется постараться, чтобы найти людей, способных дать полезную обратную связь.

Принцип № 4: мысленно продумайте весь игровой процесс

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное