Перед тем как приступать к изготовлению прототипа, разыграйте игру в голове. Очень часто, придумывая идеи, мы не прорабатываем их до мелочей. Мысленно поставьте себя на место игрока и в ходе воображаемой партии регулярно спрашивайте:
• Что я вижу?
• Какие у меня стимулы?
• Как я могу следить за нужной информацией?
Просто прогнав игру в голове, вы сможете выявить существенные проблемы еще до того, как подвергнете прототип жесткой критике со стороны.
Принцип № 5: первые прототипы делайте максимально гибкими
Чем проще доработать прототип, тем меньше сопротивления вы будете чувствовать на каждой итерации. Использовать карты и фигурки из настольных игр, которые легко заменить, значительно удобнее, чем каждый раз заново программировать уровень.
С каждым последующим циклом разработки, когда основные элементы гейм-дизайна более или менее прояснятся, вы сможете делать более проработанные и качественные прототипы (а значит, привлекать к тестированию все больше игроков) [5].
Инструменты для прототипирования
У каждого знакомого мне гейм-дизайнера есть свой излюбленный набор инструментов, так что пользуйтесь тем, чем удобнее лично вам. Ниже я дам лишь кое-какие рекомендации.
1. Настольные игры и игрушки
Прежде всего, пользуйтесь тем, что уже есть под рукой. Делайте что-то новое лишь в случае крайней необходимости. Держите наготове наборы для настольных игр, с ними очень удобно тестировать разные задумки:
• несколько колод игральных карт;
• колода от «Уно»;
• доска для го;
• «классические» настольные игры («Монополия», «Скрэбл» и т. п.);
• игральные кости разных форм и расцветок;
• стеклянные бусины;
• фишки для покера;
• гексовое поле с тайлами (например, из Memoir ‘44 или World of Warcraft Miniatures Game);
• фигурки разнообразных форм и размеров (например, шахматные фигуры, хотя я предпочитаю более необычные миниатюры);
• ручки и фломастеры разных цветов;
• большие листы бумаги;
• стикеры;
• протекторы для карт.
2. Графические редакторы
Графические редакторы значительно расширяют возможности прототипов. При должном умении в Adobe Photoshop или InDesign очень удобно делать карты. Научиться этому нетрудно – в сети полно онлайн-уроков.
3. Простые шаблоны для Word
Если работать с графикой вы, как и я, не умеете, то можете воспользоваться шаблонами Word (например, www.class-templates.com/vocabulary-flash-cards.html). Просто введите нужный текст, вставьте картинки из открытых источников, если нужно, и вуаля!
4. Конструкторы карточных игр
Существует множество программ, специально разработанных для создания и печати карт. Их легко найти в интернете.
5. Конструкторы компьютерных игр
Какую бы игру вы ни делали, на начальных этапах я предлагаю использовать именно бумажные прототипы. Однако иногда что-то можно протестировать только на компьютере. Даже если вы не владеете программированием, есть инструменты, с помощью которых можно делать простые мокапы.
Для двумерных игр подойдет Game Maker Studio.
Для трехмерных лучше всего Unity.
Как и в случае с графическими редакторами, необходимые навыки можно усвоить из онлайн-уроков.
6. Типография, выполняющая печать на заказ
Если вы хотите напечатать красочный и яркий прототип, то можно обратиться в типографию. Только не спешите этого делать на ранних этапах. Я предпочитаю пользоваться DriveThruCards.com.
Задание
А теперь сядьте и начинайте творить!
В вашем распоряжении есть все необходимые инструменты для создания игры. Не пытайтесь сделать «идеальный прототип» или подобрать «идеальные компоненты». Проделайте работу как можно быстрее, а доводить до ума будете потом. Когда закончите, предложите сыграть в свой прототип реальным игрокам!
Глава 9
Тестирование
Тестирование неизбежно заканчивается провалом, но провал позволяет что-то понять.
Тестирование – это одновременно самая интересная и самая страшная часть работы гейм-дизайнера. Вынося свое творение на суд публики, вы добровольно подставляетесь под критику.
Чтобы извлекать из тестов максимум пользы, критику необходимо полюбить.
Забудьте про самолюбие
Создание игр – это один из способов самовыражения. Вы придумали гениальную идею, потратили время на мозговой штурм и прототипирование, так как верите в свое видение.
Глубоко внутри вы убеждены, что ваша игра гениальна, и когда другие ее увидят, то, без сомнения, похвалят вас и дадут денег. Ваш дизайн как ребенок, которого вы любите безусловно.
Эта глава о том, как научиться убивать своих «детей».