Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Перед тем как приступать к изготовлению прототипа, разыграйте игру в голове. Очень часто, придумывая идеи, мы не прорабатываем их до мелочей. Мысленно поставьте себя на место игрока и в ходе воображаемой партии регулярно спрашивайте:

• Что я вижу?

• Какие у меня стимулы?

• Как я могу следить за нужной информацией?

Просто прогнав игру в голове, вы сможете выявить существенные проблемы еще до того, как подвергнете прототип жесткой критике со стороны.

Принцип № 5: первые прототипы делайте максимально гибкими

Чем проще доработать прототип, тем меньше сопротивления вы будете чувствовать на каждой итерации. Использовать карты и фигурки из настольных игр, которые легко заменить, значительно удобнее, чем каждый раз заново программировать уровень.

С каждым последующим циклом разработки, когда основные элементы гейм-дизайна более или менее прояснятся, вы сможете делать более проработанные и качественные прототипы (а значит, привлекать к тестированию все больше игроков) [5].

<p>Инструменты для прототипирования</p>

У каждого знакомого мне гейм-дизайнера есть свой излюбленный набор инструментов, так что пользуйтесь тем, чем удобнее лично вам. Ниже я дам лишь кое-какие рекомендации.

1. Настольные игры и игрушки

Прежде всего, пользуйтесь тем, что уже есть под рукой. Делайте что-то новое лишь в случае крайней необходимости. Держите наготове наборы для настольных игр, с ними очень удобно тестировать разные задумки:

• несколько колод игральных карт;

• колода от «Уно»;

• доска для го;

• «классические» настольные игры («Монополия», «Скрэбл» и т. п.);

• игральные кости разных форм и расцветок;

• стеклянные бусины;

• фишки для покера;

• гексовое поле с тайлами (например, из Memoir ‘44 или World of Warcraft Miniatures Game);

• фигурки разнообразных форм и размеров (например, шахматные фигуры, хотя я предпочитаю более необычные миниатюры);

• ручки и фломастеры разных цветов;

• большие листы бумаги;

• стикеры;

• протекторы для карт.

2. Графические редакторы

Графические редакторы значительно расширяют возможности прототипов. При должном умении в Adobe Photoshop или InDesign очень удобно делать карты. Научиться этому нетрудно – в сети полно онлайн-уроков.

3. Простые шаблоны для Word

Если работать с графикой вы, как и я, не умеете, то можете воспользоваться шаблонами Word (например, www.class-templates.com/vocabulary-flash-cards.html). Просто введите нужный текст, вставьте картинки из открытых источников, если нужно, и вуаля!

4. Конструкторы карточных игр

Существует множество программ, специально разработанных для создания и печати карт. Их легко найти в интернете.

5. Конструкторы компьютерных игр

Какую бы игру вы ни делали, на начальных этапах я предлагаю использовать именно бумажные прототипы. Однако иногда что-то можно протестировать только на компьютере. Даже если вы не владеете программированием, есть инструменты, с помощью которых можно делать простые мокапы.

Для двумерных игр подойдет Game Maker Studio.

Для трехмерных лучше всего Unity.

Как и в случае с графическими редакторами, необходимые навыки можно усвоить из онлайн-уроков.

6. Типография, выполняющая печать на заказ

Если вы хотите напечатать красочный и яркий прототип, то можно обратиться в типографию. Только не спешите этого делать на ранних этапах. Я предпочитаю пользоваться DriveThruCards.com.

<p>Задание</p>

А теперь сядьте и начинайте творить!

В вашем распоряжении есть все необходимые инструменты для создания игры. Не пытайтесь сделать «идеальный прототип» или подобрать «идеальные компоненты». Проделайте работу как можно быстрее, а доводить до ума будете потом. Когда закончите, предложите сыграть в свой прототип реальным игрокам!

<p>Глава 9</p><p>Тестирование</p>

Тестирование неизбежно заканчивается провалом, но провал позволяет что-то понять.

– Берт Рутан, американский авиаконструктор

Тестирование – это одновременно самая интересная и самая страшная часть работы гейм-дизайнера. Вынося свое творение на суд публики, вы добровольно подставляетесь под критику.

Чтобы извлекать из тестов максимум пользы, критику необходимо полюбить.

<p>Забудьте про самолюбие</p>

Создание игр – это один из способов самовыражения. Вы придумали гениальную идею, потратили время на мозговой штурм и прототипирование, так как верите в свое видение.

Глубоко внутри вы убеждены, что ваша игра гениальна, и когда другие ее увидят, то, без сомнения, похвалят вас и дадут денег. Ваш дизайн как ребенок, которого вы любите безусловно.

Эта глава о том, как научиться убивать своих «детей».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное