Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

<p>Основная механика вроде как работает, но…</p>

А вот если отзывы оказались какими-то неопределенными, это гораздо хуже. Становится непонятно, что делать дальше.

К несчастью, так происходит в большинстве случаев. Как быть, когда тест не закончился оглушительным успехом или полным провалом?

Допустим, вы так и не поняли, зацепила игроков концепция или нет. Возможно, дело в недостаточно проработанном прототипе или неподходящей аудитории. Беда в том, что неясно, в каком направлении двигаться. Для гейм-дизайнера нет ничего страшнее, ведь очень часто в подобной ситуации игра отправляется пылиться на полку и остается навсегда незавершенной.

Как уже было сказано, однозначного решения нет, однако можно предложить два варианта действий.

1. Попробовать еще раз

Если вам кажется, что основной концепции не уделили должного внимания, попробуйте слегка усовершенствовать прототип или найти другую группу для теста. Возможно, в этом случае результаты будут четче. Иногда полезно подать концепцию или основную механику под немного иным углом.

Вернитесь на несколько шагов назад по циклу разработки и попробуйте внести необходимые, на ваш взгляд, изменения.

2. Свежий взгляд

Иногда правильным решением будет на время отложить разработку и переключиться на что-то другое. Главное, убедитесь, что правила, ограничения, задумка и итоги мозгового штурма где-то записаны, чтобы к ним можно было вернуться. Пока вы погружены в разработку, вам легко удерживать все в голове, не теряя из виду общей картины. Однако стоит отвлечься, и вы удивитесь, как быстро все забывается. Сколько задумок у меня пропало просто потому, что я их не записал! Не допускайте такого, помните про «говядину по-хунаньски»!

Поставьте себе в календаре напоминание вернуться к игре через несколько недель. Очень часто свежий взгляд позволяет увидеть дизайн в новом свете [6].

<p>Путь вперед</p>

Все кажется невозможным, пока не сделано.

– Нельсон Мандела, южноафриканский политический деятель

Повторяйте базовый цикл разработки, пока не будете довольны результатом. Каждый раз задавайте себе все более конкретные вопросы. Эти витки я предпочитаю называть «стадиями дизайна», и в следующей части книги мы подробно о них поговорим.

Если ваша концепция работает, переходите к очередной стадии. Если же что-то не так, возвращайтесь к началу цикла и переделывайте, пока не добьетесь успеха. И главное: не теряйте энтузиазма и не опускайте руки! Пройдя базовый цикл разработки целиком хотя бы раз, вы уже можете считать себя гейм-дизайнером!

<p>Часть третья</p><p>Доводим дизайн до ума</p><p>Глава 11</p><p>Стадии дизайна</p>

Работать эффективно, то есть правильным образом, нет никакого смысла, если работа не движется в правильном направлении.

– Питер Друкер, австрийско-американский теоретик менеджмента

Итак, мы рассмотрели все этапы базового цикла, на котором строится разработка игр. Этот цикл, однако, лишь часть большого пути от задумки до готового продукта. Далее мы поговорим о пяти стадиях дизайна и разберемся, чему нужно уделять внимание на каждой из них, чтобы сосредоточиваться только на главном.

Данные стадии плавно перетекают одна в другую, и связывает их все тот же базовый цикл.

Разработка игры во многом напоминает строительство дома. Если вы хотите, чтобы ваше детище продержалось как можно дольше, все нужно делать по порядку и тщательно. Представьте, что будет, если вы начнете строительство дома с расстановки мебели. Естественно, ничего хорошего. Имеет ли значение, какой диван вы выбрали, если нет ни стен, ни комнат?

Сам по себе процесс разработки довольно незамысловат, но если выполнять задачи не по порядку, то много усилий будет потрачено впустую, и большую часть работы придется переделывать. Я встречал немало дизайнеров, которые кучу времени, скажем так, уделяют подбору обоев, а у самих фундамент без стяжки. Не повторяйте их ошибок!

Прежде чем переходить к подробному рассмотрению каждой стадии, необходимо уяснить два правила.

Правило № 1: стадии дизайна могут быть подвижными

Как уже говорилось, жестких границ между стадиями нет. Нельзя, например, как следует протестировать кор-геймплей, не имея хоть каких-нибудь компонентов. Точно так же при работе над компонентами нередко отыскиваются способы улучшить геймплей. На каждой стадии у вас лишь меняется угол зрения, тогда как суть процесса остается прежней.

Правило № 2: базовый цикл разработки – это основа всего

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное