Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Суть любой игры в том, что игрок взаимодействует с системой, используя ресурсы для достижения цели. Чтобы игру можно было тестировать, все эти элементы следует определить хотя бы примерно. Какими ресурсами располагает игрок (карты, золото, очки действий, таймер и т. п.)? Часто ресурсов больше одного, их ограниченность и взаимодействие создают основу для конфликта. От типов ресурсов во многом зависят ощущения игроков и сложность освоения правил.

<p>Типы ресурсов</p>

1. Масштабируемые

Масштабируемые ресурсы в начале игры ограничены, но со временем их становится все больше. Такие ресурсы восстанавливаются каждый ход вне зависимости от того, использовали их или нет. Я пользуюсь термином «ход», но принцип распространяется и на игры в «реальном» времени. В них тоже можно выделить промежутки, которые соответствуют отдельному ходу.

Примеры масштабируемых ресурсов: земли в Magic: The Gathering, которые можно играть по одной в ход, и мана в Hearthstone, прирост которой каждый ход автоматически увеличивается на единицу. Масштабируемые ресурсы есть и почти во всех ролевых играх: там они представлены способностями, которые можно получить или улучшить с новым уровнем.

Главный плюс масштабируемых ресурсов в том, что они создают ощущение прогресса по ходу игры. В начале большое влияние оказывают даже незначительные эффекты, а впоследствии их сменяют куда более мощные. Это психологически вознаграждает игрока за уделенное игре время, а также заставляет выбирать между концентрацией на дебюте или эндшпиле, что добавляет стратегической глубины.

2. Фиксированные

Фиксированные ресурсы в процессе игры своего значения не меняют. Их нужно либо потратить, либо они «сгорят» и восстановятся только на следующий ход. В большинстве классических игр фиксированным ресурсом выступает единственное доступное в ход действие (передвинуть фигуру в шахматах, кинуть кубики и передвинуть фишку в «Монополии» и т. п.). В пошаговых стратегических играх вроде «Цивилизации» каждый юнит может выполнить за ход только одно действие, а в варгеймах с миниатюрами каждая фигурка может лишь единожды подействовать и переместиться.

Главный плюс фиксированных ресурсов в том, что в них легче всего разобраться, однако возникает необходимость придумать, как создать ощущение прогресса при их использовании.

3. Накапливаемые

Накапливаемые ресурсы увеличиваются в количестве от хода к ходу, если их не тратить. Если вы каждый ход тянете из колоды фиксированное число карт, перед вами накапливаемый ресурс. Еще в качестве примеров можно привести эликсир в Clash Royale от Supercell или золото в World of Warcraft.

Поскольку накапливаемые ресурсы не «сгорают», то игрок не обязан тратить их каждый ход. Соответственно, траты необходимо рассчитывать, и порой эти расчеты очень сложны, так как нужно принимать во внимание не только текущую ситуацию, но и будущие ходы.

Один из способов упростить планирование – поставить ограничение на количество сохраняемых ресурсов (например, задать лимит маны или карт в руке). Чем меньше этот максимум относительно прироста, тем больше накапливаемый ресурс напоминает фиксированный.

<p>4. Как происходит взаимодействие?</p>

Именно взаимодействие (оно же «интерактивность») отличает игры от других произведений искусства. В вашем геймплее должны быть четко продуманы способы взаимодействия как с игровой системой (в одиночной игре), так и с другими игроками. От этого зависит общее «ощущение» от геймплея.

<p>Типы взаимодействия</p>

1. Общие ресурсы

Под общим ресурсом подразумевается любой ограниченный ресурс, к которому имеют доступ сразу несколько игроков. В моей колодостроительной игре Ascension игроки в основном борются за карты в среднем ряду, стараясь забрать лучшие себе, чтобы они не достались сопернику. В стратегиях в реальном времени (например, StarCraft) ресурсы, требуемые для производства юнитов, разбросаны по карте, и игроки должны за них сражаться.

Общие ресурсы можно еще разделить на так называемые горячие и холодные.

Когда один игрок забирает у другого «горячий» ресурс, эффект сразу заметен. Чаще всего такие ресурсы используются в играх с упором на контроль территорий («Колонизаторы», StarCraft, Ticket to Ride). «Горячие» ресурсы подпитывают конфликтность и азарт, однако могут вызывать негативные эмоции у игроков: мало кому нравится, когда у него из-под носа уводят то, что он рассчитывал взять сам.

С «холодными» ресурсами все не так прямолинейно. Например, когда игроки в закрытую тянут карты и передают колоду дальше (как, например, в «Цитаделях»), они по-прежнему отбирают ресурс у других игроков, но отсутствие видимости снижает накал эмоций. Просто смещая акцент с захвата территорий на манипуляции общим пулом карт при сохранении тех же абстрактных механик, вы можете в корне изменить ощущения от игры.

2. Прямой урон

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное