Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

В играх с прямым уроном игроки стремятся уничтожить ресурсы соперника. В качестве примеров можно привести отбор очков жизни в Magic: The Gathering, стрельбу по врагам в Call of Duty, отбой фигур в шахматах.

Нанесение прямого урона значительно повышает степень интерактивности. Каждый ваш успех немедленно отражается на сопернике. Главная проблема в таких играх – непреодолимый отрыв лидера. Такое происходит, когда под ударом оказывается ключевой ресурс. Очки жизни в Magic (обычно) к этой проблеме не приводят, потому что в самой игре они не задействованы. Однако если при нанесении урона отнимаются фишки или карты из руки, то создается негативный перекос. Будьте очень аккуратны, если основная механика завязана на выбивании ключевых ресурсов.

3. Дедукция

В играх на дедукцию вы должны анализировать поведение других игроков (социальная дедукция) или подсказки, предоставляемые игрой (интеллектуальная дедукция). К играм на социальную дедукцию относятся «Мафия», покер и Pictionary. К играм на интеллектуальную дедукцию – по сути, к головоломкам – относятся кроссворды, судоку и квест-румы.

В играх на социальную дедукцию взаимодействие происходит на уровне психологии, и для успешной игры очень важно понимать действия и мотивацию других игроков. Поскольку у каждого из нас есть потребность лучше узнавать других людей, глубокий игровой процесс можно создать даже без особенно сложных правил. Для социального взаимодействия необходимо построить игру так, чтобы важные сведения открывались постепенно и у игроков возникало желание выпытывать или додумывать недостающую информацию.

Азарт в играх-головоломках создается благодаря ощущению с трудом добытой разгадки. Если головоломка слишком сложна, игрок сдается. Если она слишком легкая, то решение не приносит необходимого удовлетворения. Таким образом, в подобных играх нужно очень четко задавать уровень сложности, исходя из предполагаемой аудитории. Если вы хотите охватить максимально широкий круг игроков, позаботьтесь о выборе уровней сложности и/или системе подсказок, чтобы каждый мог проходить игру в комфортном для себя ритме.

<p>5. В чем цель игры?</p>

Не каждая игра подразумевает наличие «победителя», однако почти везде есть некое условие, к выполнению которого стремятся все игроки. Тем не менее всякой игре необходим механизм, определяющий, что она закончилась. С точки зрения гейм-дизайна победа – это та самая морковка, которой вы маните игроков получать удовольствие от игры. На стадии формирования кор-геймплея конкретные условия победы, пожалуй, должны интересовать вас меньше всего, однако выбранный тип завершения будет подспудно влиять на все прочие аспекты.

<p>Типы условий завершения игры</p>

1. Выбывание игроков

Самое простое условие победы – «выбить» из игры всех остальных игроков. Оно очевидное и прекрасно подходит для дуэльных игр. В играх, где много игроков, однако, нужно помнить, что, если кого-то выбьют слишком рано, ему придется смотреть, как остальные доигрывают без него, а это скучно. Такой тип завершения используется в играх вроде Magic: The Gathering и Warhammer.

2. Ограничение по времени

Игра продолжается некоторое время, определяемое явно через таймер либо неявно через некий конечный ресурс. Когда время истекает, победителя определяют по совокупности определенных факторов. Такой тип завершения можно наблюдать в Bejeweled, Ascension и Ra. Лучше всего он работает, когда игроки понимают, что время ограничено, но не могут точно предсказать, когда оно закончится.

3. Достижение цели

Игра продолжается, пока кто-либо из игроков не выполнит определенное условие. С одной стороны, у игроков появляется четкий ориентир, а с другой, это может ограничить вашу гейм-дизайнерскую свободу. Такой тип завершения применяется в «Цитаделях» и «Колонизаторах», а также большинстве одиночных игр. Часто бывает полезно скрывать информацию о том, насколько игроки близки к достижению цели. Это незнание позволяет поддерживать напряжение и азарт, даже если кто-то вырвался далеко вперед.

<p>Задание</p>

Возьмите игру, над которой работаете, и дайте ответы на основные вопросы по кор-геймплею.

Какой у игры основной игровой цикл?

__________________________________________

__________________________________________

В чем главный конфликт?

__________________________________________

__________________________________________

Какие в игре ресурсы?

__________________________________________

__________________________________________

Как происходит взаимодействие?

__________________________________________

__________________________________________

В чем цель игры?

__________________________________________

__________________________________________

Системы, перечисленные выше, могут использоваться в любых вариациях и сочетаниях, что создает бесконечное количество возможностей. Экспериментируйте, получайте удовольствие и обязательно все тестируйте!

<p>Глава 13</p><p>Доработка геймплея</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное