Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Например, в Magic: The Gathering карты сгруппированы по цветам, и у каждого своя тема. Скажем, красный – это огонь, страсть, жизнь в моменте. Также у цветов есть сильные стороны (у красного – нанесение урона) и слабости (у красного – отсутствие карт, уничтожающих чары, и малое количество летающих существ). Если это определено заранее, то дизайнеру проще придумать карты под общую концепцию, а игроку проще понять, подходят ли те или иные карты для его стиля игры.

В играх типа World of Warcraft игроки выбирают своему персонажу класс. У каждого класса свой жестко заданный набор способностей и путей развития. Например, воины выдерживают много урона и отлично сражаются в ближнем бою. Кроме того, от класса зависит, какое снаряжение доступно персонажу, а также его роль в рейдах: танк (защищает сопартийцев, принимая удар на себя), целитель или боец (наносит максимальный «урон в секунду», быстро расправляясь с противниками). Фактически эти роли в игре не отражены, но тем не менее представляют собой категории высокого уровня, что делает добавление новых классов более удобным.

<p>Подкатегории</p>

Внутри категорий также могут выделяться подкатегории (они же подтипы или подтемы), служащие для дальнейшей группировки компонентов. Проще говоря, структура напоминает матрешку: каждый следующий слой представляет собой более узкое деление. Определившись с верхним уровнем, вы можете дальше вводить необходимое число подуровней.

В World of Warcraft есть класс «чернокнижник»: это волшебник, который подпитывает свою магию здоровьем и жертвами. Однако у каждого направления развития имеется своя особенность. Чернокнижники с талантом демонологии сосредоточиваются на призыве сильных существ в качестве союзников, а чернокнижники с талантом колдовства делают упор на негативные эффекты, наносящие длительный урон.

В Magic зеленый цвет тематически посвящен росту и природе. Карты эльфов дают дополнительные ресурсы, а звери – это крупные существа с большой выносливостью.

<p>Паттерны</p>

Паттерн – это единая схема, которая повторяется на разных уровнях геймплея. Также паттерны могут встречаться и в коре игры, подчеркивая ее основополагающую черту (например, степень проявления центральной механики). Это лучший способ донести до игроков главные концепции игры.

В простейших играх вроде «Монополии» паттерны видны невооруженным глазом. Если сравнить цветовые наборы Бордуок и Парк-Плейс с Болтик-авеню и Медитерранеан-авеню, легко понять, что Бордуок гораздо ценнее и дороже.

Также паттерны хорошо заметны и в сложных коллекционных играх. Один из самых известных примеров – набор мгновенных заклинаний из первого сета Magic. Суть схемы в том, что за одну ману того или иного цвета игрок получает три единицы какого-то эффекта:

• красная карта «Удар молнии» (Lightning Bolt) наносит три единицы урона;

• синяя карта «Возвращение предков» (Ancestral Recall) позволяет добрать три карты из колоды;

• черная карта «Темный ритуал» (Dark Ritual) дает три черные маны;

• белая карта «Лечебный бальзам» (Healing Salve) восстанавливает три единицы здоровья игроку или предотвращает нанесение трех единиц урона;

• зеленая карта «Исполинский рост» (Giant Growth) увеличивает силу и выносливость выбранного существа на три.

Просто взглянув на эти карты, можно сразу понять, в чем суть каждого цвета.

Конечно, не все паттерны столь прямолинейны, однако у каждого должен быть некий лейтмотив, на фоне которого особенно заметны отличия.

Паттерны очень удобны еще и тем, что, обращая внимание игрока на мелкие детали, они помогают ему усвоить структуру игры. Кроме того, заметив два или три компонента какого-либо паттерна, игрок захочет увидеть весь набор. Это дополнительно подогревает интерес к изучению игры.

Если сомневаетесь, продолжайте больше добавлять паттернов и слоев структуры в геймплей. Переборщить тут тяжело.

<p>Нарушаем структуру</p>

Гейм-дизайн – это искусство, а в искусстве принято нарушать правила. То же самое касается и придуманной структуры. Вам регулярно будут приходить в голову элементы, которые выбиваются из общей картины. Однако не торопитесь выходить за рамки, пока не поработаете внутри них.

Нарушать структуру следует для того, чтобы привлечь внимание к какой-либо характеристике или механике. Например, особенность зеленого цвета в Magic такова, что в нем нет летающих существ. И поэтому, когда в очередном сете появляется зеленый дракон (летающее существо), сразу видно, насколько он редкий и особенный. Осознанное нарушение структуры – мощный инструмент, но он срабатывает только тогда, когда сама структура хорошо продумана и понятна.

<p>Крепим мясо на скелет</p>

Благодаря структуре у вас должна сложиться картина того, как выглядит полный набор компонентов. На этой стадии я обычно завожу табличку и заношу в нее отдельные элементы. Начните со «скелета» и укажите, сколько компонентов должно быть в каждой категории, а потом выделите время, чтобы заполнить пустоты.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное