Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Начиная слева сверху и далее по часовой стрелке, они назывались Liar’s Cards, Are We There Yeti? Schroedinger’s Hats и 8‑bit Crook.

Изображения этих карт в высоком разрешении можно найти по ссылке: thinklikeagamedesigner.com/media. Как видите, все они отличаются по стилю и настроению, а значит, нацелены на разные аудитории. Прежде чем остановиться на You Gotta Be Kitten Me, мы возили вариант Shroedinger’s Hats на конвент. Оказалось, что большинство представителей нашей целевой аудитории просто не знают, кто такой Шрёдингер, а читать лекцию по квантовой физике во время демонстрации игры – плохая идея.

Работа над темой мало отличается от работы над механиками. Поиск стиля, оформления, сеттинга и так далее подчиняется все тому же базовому циклу разработки, включающему в себя мозговой штурм, прототипирование и тесты.

<p>Арт, названия, история</p></span><span>

Определившись с темой, можно заказывать арт у художников и придумывать, как вписать компоненты в созданный вами мир. Именно теперь существо стоимостью 6 ман с силой 6 и выносливостью 4 становится «Зобатым вурмом», а прочие до сих пор абстрактные цифры и эффекты превращаются в драконов, космолеты или котиков.

На стадии доработки геймплея мы имели дело со структурой. Она полезна и для создания сюжета, персонажей, лора и арта. Благодаря структуре мир становится живым, а значит, игрокам будет интересно его изучать, открывая новую информацию. Вот несколько советов.

• Всегда придумывайте больше, чем показываете. Создавайте контекст для персонажей и задел на будущее развитие.

• Постарайтесь, чтобы ключевые персонажи и локации встречались чаще (например, в графике, названиях и т. п.), это сделает их узнаваемыми и подчеркнет их важность.

• Создавайте паттерны из названий и арта, которые были бы отражением механик (например, в Ascension все базовые герои стоимостью 1 из каждой фракции называются «послушниками»).

• Вставляйте экзотические упоминания в названия и сопроводительный текст. Пусть даже игроки не сразу поймут, что они означают, зато впоследствии им будет интересно узнавать больше (например, Орос, избранный Чащелесья в SolForge или Фрейялиз, Ярость Ллановара в Magic: The Gathering).

Глубина проработки во многом зависит от типа игры. Для You Gotta Be Kitten Me достаточно абстрактно описанной темы и подходящих картинок милых животных. А при разработке видеоигр категории ААА (с самым большим производственным и рекламным бюджетом) месяцы уходят на раскадровку и сценарий, прежде чем тексты и графика будут заказаны и утверждены.

Разрабатывая игры с заделом на будущие расширения, я стараюсь хотя бы в общих чертах прописать историю не менее чем на три года после релиза. Это помогает поддерживать внутреннюю непротиворечивость мира на длительном отрезке времени. Даже если у вас не будет возможности рассказать историю до конца, структура послужит вам ориентиром. Как мне когда-то сказал Тайлер Тичелаар (автор исторического фэнтези-цикла «Дети Артура»): «Еще до публикации первой книги всегда стоит иметь примерный набросок того, что будет происходить в остальных томах, чтобы избежать противоречий». Этот совет, на мой взгляд, прекрасно переносится и на гейм-дизайн.

<p>Интерфейс, графический дизайн, верстка</p></span><span>

Термин «пользовательский интерфейс» (UI) охватывает способы взаимодействия игрока с игрой. Многим на ум сразу приходят видеоигры, однако интерфейс есть и у настолок! Размер поля, грани кубиков, расположение информации на картах должны быть не менее продуманы, чем меню и экран персонажа для CRPG. Хороший интерфейс помогает игроку разобраться даже в сложнейших хитросплетениях механик, тогда как плохой может сделать даже элементарную игру неиграбельной.

Вот три критерия хорошего пользовательского интерфейса:

• пользователю понятно, что он может сделать;

• пользователю легко найти то, что ему нужно сделать;

• пользователю приятно с интерфейсом взаимодействовать.

Сделать простой и интуитивно понятный интерфейс – задача сложная и трудоемкая. Она требует отдельных циклов разработки, множества прототипов и тестов, пока не станет ясно, какой вариант лучше всего. Не жалейте времени, чтобы разобраться, что работает, а что нет.

Со временем вы научитесь интуитивно отличать хороший интерфейс от плохого. Чтобы развить эту интуицию, обращайте внимание на все виды взаимодействия не только в играх, но и в жизни! Заметьте, выше я почти не упоминал слово «игрок», поскольку с интерфейсами мы сталкиваемся везде, когда речь идет о созданном предмете или процессе.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное