Возьмем, к примеру, интерфейс чайника. У него есть ручка, позволяющая держать его, не обжигаясь. Есть механизм, сообщающий, что вода нагрелась до нужной температуры. Есть чайники красивые, а есть чисто утилитарные и удобные в путешествии. Научитесь обращать внимание на самые разные объекты вокруг: какие виды взаимодействия понятны и очевидны, а какие требуют объяснения и тренировки? какие интерфейсы подсознательно притягивают, а какие отталкивают? Постоянно спрашивайте себя, почему вещи сделаны так, а не иначе – это поможет в дальнейшем создавать привлекательные и интуитивно понятные интерфейсы.
Как создать классный интерфейс
Ниже приведено несколько советов, которые помогут вам в дизайне интерфейса.
1. Распределите информацию по важности: например, атака, здоровье, прочность оружия, название, – и проследите, чтобы это было наглядно отражено. То же касается и действий (кнопки атаки, пункты меню, бонусы и т. п.).
2. По возможности избегайте нагромождения элементов. Отказывайтесь от символов и украшений, которые не имеют никакой практической функции. Чем меньше, тем лучше.
3. Обращайте внимание пользователя на самую важную информацию и действия. Хорошее расположение элементов должно естественным образом подталкивать игрока к совершению желаемых действий.
Классный способ протестировать интерфейс – дать игрокам игру без каких-либо инструкций. Посмотрите, что они делают, как выбирают правильный, на их взгляд, порядок действий и что из этого получается. Вовсе не обязательно делать игру настолько доступной, чтобы она вообще не нуждалась в инструкциях. Однако вы можете многое узнать, наблюдая, как игроки пытаются разобраться во всем сами. Если их интуитивные действия по большей части правильные и если им нравится экспериментировать с интерфейсом, значит, вы на верном пути!
Текстовые шаблоны
Я всегда с большим удовольствием придумываю историю, персонажей и арт. Сразу вспоминаются вечера за игрой в Dungeons & Dragons. Создание миров, эпических сюжетов и героев – самая, пожалуй, любимая часть моей работы.
Однако завершающие штрихи куда более рутинны. Работая над прототипами, я даю лишь краткие сведения о компонентах. Мои игроки либо знают, что имеется в виду, либо я всегда могу им объяснить.
В реальном мире вы, конечно же, не сможете объяснять игру всем подряд. Именно поэтому очень важно заранее продумать четкие шаблоны для правил и описаний.
Под термином «шаблон» я понимаю слова и то, как они расположены. Если пользовательский интерфейс передает информацию через графику, то шаблон – это способ сообщить информацию текстом. Всякий, кто хоть раз ссорился с родными и близкими, знает, насколько трудно найти общий язык даже с теми, кто вас понимает. Донести что-то до совершенно незнакомых людей, имея в своем распоряжении только кусок картона, на котором помещается всего несколько слов, на порядок труднее.
Примечание по поводу коллекционных игр
Основное преимущество коллекционных игр заключается в том, что новый контент может изменять правила, тем самым позволяя игровому опыту постоянно эволюционировать. Вместе с тем гораздо важнее максимально четко и однозначно описывать действие каждой карты. Если составить грамотный шаблон, игрокам будет проще понять, что происходит.
Для настольных игр четкость формулировок требует ответа на четыре основных вопроса.
• Цель
: к кому применяется эффект?• Порядок
: когда этот эффект вступает в силу?• Описание
: в чем суть эффекта?• Источник
: кто или что накладывает эффект и что на него влияет?Если отвечать на эти вопросы подробно, то текста будет много, и он будет трудночитаемым. Поэтому в ряде игр какие-то ответы можно опустить, так как они либо очевидные (например, любой эффект всегда происходит при розыгрыше карты), либо ненужные (например, источник не играет роли). В остальных случаях, однако, компонент следует описывать четко и ясно, чтобы игрок обладал информацией для принятия решения.
При составлении шаблонов описания эффектов и правил неизбежны компромиссы. В идеале формулировки должны быть ясными, четкими и краткими, но чем-то всегда придется жертвовать. Ниже я приведу ряд соображений, которые стоит учитывать при разработке текстовых шаблонов.
Краткость или ясность?
Подробные ответы на базовые вопросы, как уже говорилось, редко бывают удобочитаемыми. Сравните два варианта описания одного и того же эффекта.
• Шаблон
1. Нанести 3, взять 3.• Шаблон
2. Сначала нанесите 3 единицы урона выбранному существу или игроку, затем доберите 3 карты из своей колоды.Второй текст раз в пять длиннее, зато понимается однозначно. Так какой шаблон лучше? Зависит от аудитории и самой игры. Насколько каждый элемент информации важен? Насколько игроки способны домыслить недосказанное? Может ли краткий текст вызвать путаницу?