Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Возьмем, к примеру, интерфейс чайника. У него есть ручка, позволяющая держать его, не обжигаясь. Есть механизм, сообщающий, что вода нагрелась до нужной температуры. Есть чайники красивые, а есть чисто утилитарные и удобные в путешествии. Научитесь обращать внимание на самые разные объекты вокруг: какие виды взаимодействия понятны и очевидны, а какие требуют объяснения и тренировки? какие интерфейсы подсознательно притягивают, а какие отталкивают? Постоянно спрашивайте себя, почему вещи сделаны так, а не иначе – это поможет в дальнейшем создавать привлекательные и интуитивно понятные интерфейсы.

<p>Как создать классный интерфейс</p></span><span>

Ниже приведено несколько советов, которые помогут вам в дизайне интерфейса.

1. Распределите информацию по важности: например, атака, здоровье, прочность оружия, название, – и проследите, чтобы это было наглядно отражено. То же касается и действий (кнопки атаки, пункты меню, бонусы и т. п.).

2. По возможности избегайте нагромождения элементов. Отказывайтесь от символов и украшений, которые не имеют никакой практической функции. Чем меньше, тем лучше.

3. Обращайте внимание пользователя на самую важную информацию и действия. Хорошее расположение элементов должно естественным образом подталкивать игрока к совершению желаемых действий.

Классный способ протестировать интерфейс – дать игрокам игру без каких-либо инструкций. Посмотрите, что они делают, как выбирают правильный, на их взгляд, порядок действий и что из этого получается. Вовсе не обязательно делать игру настолько доступной, чтобы она вообще не нуждалась в инструкциях. Однако вы можете многое узнать, наблюдая, как игроки пытаются разобраться во всем сами. Если их интуитивные действия по большей части правильные и если им нравится экспериментировать с интерфейсом, значит, вы на верном пути!

<p>Текстовые шаблоны</p></span><span>

Я всегда с большим удовольствием придумываю историю, персонажей и арт. Сразу вспоминаются вечера за игрой в Dungeons & Dragons. Создание миров, эпических сюжетов и героев – самая, пожалуй, любимая часть моей работы.

Однако завершающие штрихи куда более рутинны. Работая над прототипами, я даю лишь краткие сведения о компонентах. Мои игроки либо знают, что имеется в виду, либо я всегда могу им объяснить.

В реальном мире вы, конечно же, не сможете объяснять игру всем подряд. Именно поэтому очень важно заранее продумать четкие шаблоны для правил и описаний.

Под термином «шаблон» я понимаю слова и то, как они расположены. Если пользовательский интерфейс передает информацию через графику, то шаблон – это способ сообщить информацию текстом. Всякий, кто хоть раз ссорился с родными и близкими, знает, насколько трудно найти общий язык даже с теми, кто вас понимает. Донести что-то до совершенно незнакомых людей, имея в своем распоряжении только кусок картона, на котором помещается всего несколько слов, на порядок труднее.

Примечание по поводу коллекционных игр

Основное преимущество коллекционных игр заключается в том, что новый контент может изменять правила, тем самым позволяя игровому опыту постоянно эволюционировать. Вместе с тем гораздо важнее максимально четко и однозначно описывать действие каждой карты. Если составить грамотный шаблон, игрокам будет проще понять, что происходит.

Для настольных игр четкость формулировок требует ответа на четыре основных вопроса.

• Цель: к кому применяется эффект?

• Порядок: когда этот эффект вступает в силу?

• Описание: в чем суть эффекта?

• Источник: кто или что накладывает эффект и что на него влияет?

Если отвечать на эти вопросы подробно, то текста будет много, и он будет трудночитаемым. Поэтому в ряде игр какие-то ответы можно опустить, так как они либо очевидные (например, любой эффект всегда происходит при розыгрыше карты), либо ненужные (например, источник не играет роли). В остальных случаях, однако, компонент следует описывать четко и ясно, чтобы игрок обладал информацией для принятия решения.

При составлении шаблонов описания эффектов и правил неизбежны компромиссы. В идеале формулировки должны быть ясными, четкими и краткими, но чем-то всегда придется жертвовать. Ниже я приведу ряд соображений, которые стоит учитывать при разработке текстовых шаблонов.

Краткость или ясность?

Подробные ответы на базовые вопросы, как уже говорилось, редко бывают удобочитаемыми. Сравните два варианта описания одного и того же эффекта.

• Шаблон 1. Нанести 3, взять 3.

• Шаблон 2. Сначала нанесите 3 единицы урона выбранному существу или игроку, затем доберите 3 карты из своей колоды.

Второй текст раз в пять длиннее, зато понимается однозначно. Так какой шаблон лучше? Зависит от аудитории и самой игры. Насколько каждый элемент информации важен? Насколько игроки способны домыслить недосказанное? Может ли краткий текст вызвать путаницу?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное