Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

• Нападение: игрок стремится победить быстро, пока остальные не успели реализовать свои стратегии.

• Скрытность: игрок добивается преимущества, скрывая свои намерения и силы.

• Комбо: игрок комбинирует два и более ресурса, чтобы получить преимущество.

Понятно, что это обобщенные формулировки, поскольку большинство игроков совмещают разные подходы. Однако на ранних этапах полезно представлять стратегии в таком упрощенном виде. Не в каждой игре каждая стратегия будет жизнеспособна, но все равно стоит подумать, нельзя ли их хоть как-то выразить. Дорабатывая компоненты, сделайте так, чтобы игроки разных архетипов могли найти способ реализовать предпочтительную стратегию.

<p>Парадигма № 3: главное, чтобы игра приносила удовольствие</p></span><span>

Как ни печально, стопроцентно идеального баланса вы не добьетесь никогда. Я работал с самыми выдающимися разработчиками в мире и годами полировал дизайны. И все равно допускал ошибки.

Ошибки допускают и огромнейшие компании с миллионными бюджетами и многолетними циклами разработки. Не избежать их и вам. Вопрос в том, как вы будете с ними справляться?

Правило первое: если сомневаетесь, делайте ставку на удовольствие от игры. Следите за тем, какие стратегии приносят игрокам наибольшее удовлетворение, а какие заставляют их бросить игру. Нормально, если гигантский дракон выигрывает большинство партий, но совершенно недопустима ситуация, если из-за нехватки ресурсов игрок не может разыграть ни одного существа.

Правило второе: умерьте самомнение. Признавайте свои ошибки и следите за переменами в поведении игроков. Игра – это живой организм, и изменения могут быть вызваны как новыми стратегиями, так и новым контентом. Если игра получилась успешной, то у вас всегда будет возможность исправить ошибки (и понаделать еще).

Игры притягательны тем, что дают игрокам возможность с помощью имеющихся инструментов создавать собственный опыт. Учитесь у игроков и будьте готовы под них подстроиться, ведь игра – это ваше совместное детище.

<p>Глава 16</p></span><span></span><span><p>Завершающие штрихи</p></span><span>

Аниматоров Pixar часто сравнивают с элитными мебельщиками, которые лакируют задние стенки выдвижных ящичков. Так и есть: в каждой сцене все проработано до мельчайших деталей, даже если вы этого не видите.

– Джон Лассетер, американский аниматор, обладатель премии «Оскар»

Если вы дошли до этой стадии, значит, игра у вас уже почти готова. Вы сформулировали концепцию, задали себе рамки, придумали и отсеяли множество идей, протестировали множество прототипов. С каждой стадией циклы становились все более сжатыми, поскольку кардинальных изменений уже не требовалось. Осталось внести последние штрихи, чтобы игра была готова увидеть свет.

<p>Тема</p></span><span>

Порой тема задается в самом начале разработки. Когда я делал ККИ по вселенным Marvel и DC, было очевидно, что она будет посвящена битвам супергероев и суперзлодеев из комиксов.

Однако, как правило, я сначала продумываю механику, а уже потом определяюсь с темой. Это не значит, что я откладываю ее на самый конец, просто при работе над геймплеем и компонентами это далеко не первоочередной аспект. Время, которое уходит на работу над данной завершающей стадией, во многом зависит от типа игры и бюджета. Скажем, создание обычной настольной игры занимает меньше времени, чем коллекционной карточной, которая, в свою очередь, делается быстрее, чем многопользовательская онлайновая ролевая игра. Иногда идеальная тема рождается сразу, а иногда над ней приходится попотеть.

В качестве наглядного примера возьмем простенькую социальную карточную игру You Gotta Be Kitten Me, в разработке которой я принимал участие.

Основная механика очень проста. Помните «верю не верю»? Игроки по очереди делают ставки, предполагая, сколько на руках у всех карт с определенным символом или цветом. В свой ход игрок должен либо поднять ставку, либо проверить ставку предыдущего игрока, заставляя всех раскрыться. Тот игрок, чья ставка не подтвердилась, в следующем кону добирает на одну карту меньше, пока не выбывает. Победителем становится последний игрок, у которого на руках остались карты.

На разработку этой игры ушло полтора года. Причем механику мы сделали за шесть месяцев, а все остальное время заняли поиски темы и оформления.

Игра проста в освоении и быстро играется, так что идеально подходит для семейного досуга. При этом в ней есть элемент блефа и дедукции, который импонирует искушенным игрокам. Соответственно, мы искали тему, которая привлекла бы обе аудитории. Прежде чем определиться, мы прошли через множество итераций.

Вот, например, несколько вариантов темы, которые мы в итоге забраковали.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное