Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

В Ascension большинство казуальных игроков сразу же начинали атаковать монстров, чтобы набрать победные очки. По первоначальной задумке такая стратегия была заведомо проигрышной, однако после множества тестов я изменил геймплей. На это потребовалось немало времени, потому что лично я первым делом усиливал колоду, а уже потом побеждал «дорогих» монстров. Так что обращайте внимание на то, когда привычный вам стиль игры не совпадает со стилем других людей.

Вдвое больше, вдвое меньше

Работая с числами на стадии доработки геймплея, лучше всего калибровать их не по чуть-чуть, а радикально. Если не уверены, умножьте число на два или разделите пополам. Поскольку вам все равно нужно определиться с диапазонами величин, крупные изменения быстрее помогут найти золотую середину. Если что-то не работает, попробуйте удвоить значения для тех механик, которые вам кажутся важнее, и, наоборот, ополовинить второстепенные. Полученные числа едва ли будут окончательными или правильными, однако позволят понять в нужном ли направлении вы движетесь. Внести коррективы вы всегда успеете.

Например, изначально показатели существ в SolForge были гораздо ниже, но мы заметили, что так они становятся неотличимы друг от друга. Когда же мы удвоили атаку и защиту (и увеличили здоровье игрока вчетверо), у нас появился простор, чтобы придумать карты, сильнее отличающиеся друг от друга. Экспериментируйте с радикальными изменениями величин – это поможет встряхнуть систему и взглянуть на нее под другим углом.

<p>4. Насколько играть интересно?</p>

Закопаться в отдельных механиках очень просто, однако единственное, что имеет значение, – это эмоции игроков. Вызывает ли игра задуманный отклик? Отвечает ли длительность партии вашим ожиданиям? Придерживаетесь ли вы исходного видения или оно изменилось в процессе?

В идеале, когда эта стадия подходит к концу, все базовые элементы должны принять более или менее завершенный вид. Если вас смущает геймплей (помните, что о наведении лоска и балансе речь еще не идет), то сейчас самое время над ним поработать. Да, какие-то недостатки можно сгладить отличным дизайном компонентов, но в конечном счете успех игры зависит именно от геймплея, так что не жалейте времени, чтобы как следует его проработать.

<p>Глава 14</p><p>Дизайн компонентов</p>

Дизайн касается не только внешнего вида, но и внутреннего устройства.

– Стив Джобс, американский предприниматель, основатель компании Apple

На этой стадии вы наполняете игру компонентами, которые позволяют сыграть в нее от начала до конца. За очень редкими исключениями, большинство современных игр включают в себя огромное количество взаимосвязанных компонентов. Это могут быть карты, виды оружия, персонажи, заклинания или все сразу. С точки зрения гейм-дизайна они не отличаются.

Для работы над кор-геймплеем вам был нужен минимальный набор компонентов, чтобы тестировать механики. Теперь настало время придумать остальное наполнение игры. Задача это непростая, особенно если вы создаете компьютерную или коллекционную игру, в которой счет компонентов может идти на сотни, а то и тысячи. Справиться с такими объемами поможет структура.

Правильный дизайн компонентов опирается на структуру, где всему отведено свое место. Благодаря этому вы сможете естественным образом распределить компоненты по категориям, а заодно заметите пробелы, которые необходимо заполнить. Структура не только помогает в дизайне, но и облегчает игрокам ознакомление с игрой. Подробнее об этом в главе 18 «Элегантность».

Многим кажется, будто творчество – это безграничная свобода. Это, конечно же, не так. Творчество возможно только при наличии организующей структуры. Чем четче структура, тем лучше дизайн компонентов.

<p>Категории</p>

Первым делом все компоненты нужно распределить по категориям, например:

• цвета в Magic: The Gathering;

• классы в World of Warcraft;

• роли в League of Legends;

• виды оружия в Destiny;

• типы недвижимости в «Монополии».

Категории выделяются с точки зрения как игромеханики, так и тематики. Легче всего их выделить, исходя из крайностей. Чем сложнее игра, тем больше оппозиций необходимо учесть.

Игромеханические вопросы

1. С какой механикой связана эта категория?

2. Для чего она подходит лучше всего?

3. Для чего она подходит хуже всего?

Тематические вопросы

1. Что отражает эта категория?

2. Что ближе всего этой категории?

3. Что вызывает у нее отторжение или страх?

Ответив на эти вопросы, вы начнете чувствовать, что можно отнести к данной категории, а что нет. Пока сосредоточьтесь на общей картине, а мелочи встанут на место впоследствии.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное