Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Четких ответов не бывает; бывают только более конкретные вопросы.

– Дик Ван Дайк, американский комик

Если при создании кор-геймплея вы закладывали фундамент будущего «дома», то теперь пришло время возводить стены и перекрытия. К концу данной стадии игра уже должна быть интересной и отвечать вашему замыслу, хотя ей может недоставать баланса и лоска.

Итак, поговорим о том, на что необходимо обратить внимание при доработке геймплея.

<p>1. Какие компоненты необходимы для игры?</p>

Самое основное

На данной стадии от вас не требуется проработать все компоненты! Однако вам понадобится хотя бы часть из них, чтобы полноценно тестировать геймплей. Существует распространенное заблуждение, будто прототип должен отражать игру целиком. На столь ранних этапах это совсем не так! Часто из пятиминутной сессии, четко ориентированной на конкретную механику, можно узнать гораздо больше, чем за час игры от начала до конца. Кроме того, пятиминутные тесты отвечают ключевой мантре базового цикла разработки: чаще и быстрее.

Если вы делаете файтинг, придумайте три-четыре персонажа с более или менее прописанными способностями. Для карточной игры хватит двух-трех готовых колод. Главное, чтобы с их помощью можно было протестировать основные стратегии, не отвлекаясь на чрезмерную вариативность.

Стремиться к полной проработке и балансу этих стратегий не нужно. Вы можете добавить элементы, выходящие за пределы базовых механик, однако на данной стадии следует сосредоточиться на основных взаимодействиях. Слишком большое количество компонентов затрудняет проработку геймплея.

Задайте диапазоны величин

Чтобы определиться с необходимыми компонентами, нужно задать кое-какие величины. Сколько компонентов вам нужно? Какой разброс у параметров? Сколько в среднем должна длиться партия? От вас не требуется задать все числа максимально точно, однако вам нужно хотя бы понимать, с какими порядками имеете дело, чтобы учитывать это во время тестирования.

<p>2. Какие у игры правила?</p>

К концу данной стадии у вас должны быть четко сформулированные правила игры (но будьте готовы к тому, что они изменятся). Как передвигаются юниты? Сколько карт игрок добирает каждый ход? Как работают линии видимости и эффект оглушения? Как одни ресурсы обмениваются на другие?

По мере итеративного тестирования постарайтесь попробовать разные варианты. Так вы сможете понять, как взаимодействуют между собой компоненты и правила, а также в каком случае играть интересно, а в каких – невозможно.

Записывайте все!

Вести записи нужно всегда, а на данной стадии особенно! Это полезно сразу по нескольким причинам. Прежде всего, так вы не забудете то, что уже сделали.

Также, когда правила записаны, гораздо легче взаимодействовать с другими гейм-дизайнерами и тестерами. Чем раньше перед игроками появятся правила в письменном или печатном виде, тем четче они будут к концу разработки.

Кроме того, старые версии правил – отличное подспорье при написании статей по гейм-дизайну и ретроразборов. Чем раньше вы начнете все записывать, тем больше нюансов получится учесть в итоге. Даже если из всей книги вы вынесете лишь один урок, то пусть это будет он.

Не выбрасывайте отбракованные правила

Почти каждое правило, от которого приходится отказаться во время тестов, может пригодиться в будущем. В частности, соль любой коллекционной игры в том, чтобы ее компоненты «ломали» правила. Например, изначально в SolForge мы сделали так, что существа атакуют только в ход игрока, который их ввел. По ряду причин в итоге было решено, чтобы существа атаковали в ход каждого игрока. Однако мы также сделали ряд карт, которые не атакуют во время хода противника, так как по ранним тестам знали, что эта механика работает.

<p>3. Что требуется от игроков?</p>

Что вы ждете от человека, играющего в вашу игру? К какому поведению подталкивает основной игровой цикл? Если в настольной игре игроки систематически избегают взаимодействия друг с другом, возможно, в геймплее что-то не так. Как правило, игра должна поощрять естественные или интересные действия, со временем раскрывая дополнительную глубину. Следите за поведением игроков и пытайтесь понять его мотивы и причины.

Отталкивайтесь от инстинктов

Сделайте так, чтобы естественные действия (в большинстве случаев) были наиболее верными. Если игроки тяготеют к определенному поведению, сделайте его основным.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное