Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Для большинства писателей главный страх – это страх чистого листа. Когда вы только создаете кор-геймплей, перед вами тоже чистый лист, и придумать, что делать со множеством взаимозависимых элементов, непросто. Однако пусть неопределенность вас не пугает!

Перед вами стоят вполне конкретные вопросы, ответы на которые помогут придать вашей задумке нужную форму. На мелочи потом будет еще достаточно времени, а пока следует сосредоточиться на глобальных аспектах, касающихся работы кор-геймплея. В этой главе мы рассмотрим возможные варианты ответов на каждый вопрос.

<p>1. Какой у игры основной игровой цикл?</p>

Основной игровой цикл – это центральная механика вашей будущей игры. Игровой цикл почти всегда можно описать в одном-двух предложениях. Например, в го игроки по очереди выставляют камни на доску с целью захвата территории. А в Call of Duty игрок собирает оружие и убивает противников, пока они не убили его.

Чтобы протестировать основной игровой цикл, конечно, потребуется продумать кое-какие детали (например, как игрок двигается, какой диапазон урона у разных видов оружия, насколько высоко персонаж подпрыгивает и т. п.), однако углубляться в них не стоит. Пускай будут приблизительными, ничего страшного. Главное, чтобы этих второстепенных правил и элементов хватало для тестирования. Доработать и улучшить их можно будет впоследствии.

Ни о какой «игре» на этой стадии речи не идет. Стратегии не сбалансированы, игровая экономика не работает, многие элементы не определены вовсе. Вам как дизайнеру важно понять, скрывается ли в хламе прототипов алмаз веселья. На ранних этапах тестирования крайне важно умение видеть сквозь шероховатости.

Первые прототипы компьютерной ККИ SolForge мы делали на бумаге, еще не зная, как будем переносить дизайн в цифровой формат. Выглядели они ужасно, с кучей «костылей». Одна партия вместе с подготовкой вполне могла длиться более двух часов. Если после теста мы начинали что-то менять, то еще несколько часов уходило на правки.

Перебрав разные варианты, мы в итоге отказались от земель, «тумана войны», неигровых монстров и еще много чего. Наконец мы остановились на игровом цикле, в основе которого лежит улучшение сыгранных карт.

Когда у вас выкристаллизуется интересный геймплей, можно переходить к следующему этапу.

<p>2. В чем состоит главный конфликт?</p>

Ваша задача как гейм-дизайнера – выбивать игроков из колеи. Понимаю, звучит странно, но дочитайте до конца. В любой игре перед игроком ставится цель, на пути к которой возникают конфликты. Например, в шахматах вы должны захватить вражеского короля, однако протянуть руку через доску и взять его было бы слишком скучно!

В хорошем гейм-дизайне свобода действий ограничена, чтобы затруднить достижение цели. Самый «сок» игрового процесса – суметь преодолеть конфликты и добиться своего. Разберитесь, какие ограничения вы ставите на пути игрока. Главный конфликт во многом отражает суть игры.

Например, в игре-домино «Каркассон» игроки по очереди выкладывают на стол плитки и размещают на них своих миплов [7], зарабатывая очки за дороги, города и другие постройки. Главный конфликт в том, что за ход можно взять и выложить только одну плитку. Суть геймплея – расположить приходящие плитки наиболее выгодным для себя образом, при этом усложняя жизнь соперникам.

В SolForge основным конфликтом становится система улучшения карт. Поскольку улучшение происходит после того, как карта сыграна, необходимо учитывать и текущий эффект карты, и то, что она будет делать после улучшения. Игрокам приходится решать, сыграть ли хорошую карту, но которая мало усиливается, сейчас либо сыграть карту послабее, но которая впоследствии станет очень сильной. Соответственно, соперник будет принимать решения, отталкиваясь от ваших действий.

Почти во всех играх есть не один конфликт, а несколько. Например, в «Каркассоне» у игрока ограничено число миплов, которые можно разместить на поле. Соответственно, приходится решать, когда их выгодно ставить, чтобы получить очки, а когда лучше придержать. В SolForge существа выставляются друг напротив друга, и нужно выбирать, блокируете вы вражескую атаку или, наоборот, наносите урон. В «Монополии» нужно следить за средствами, чтобы хватало на покупку новой собственности и отелей, но при этом оставалось на выплату ренты. Еще одним конфликтом служит ограниченное количество зданий, за постройку которых происходит гонка.

Очень полезно каталогизировать все конфликты, однако крайне необходимо выделить главное. Впоследствии, принимая те или иные решения, спрашивайте себя: «Это изменение работает на главный конфликт или против него?» Если какая-то механика смещает акцент с основного геймплея, лучше от нее отказаться.

В процессе дизайна возникает много трудных вопросов. Чем раньше вы определите главный конфликт, тем легче будет на них отвечать.

<p>3. Какие в вашей игре ресурсы?</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное