Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

При этом помните, что главное часто остается невысказанным. Игроки далеко не всегда знают, чего хотят, и видят проблемы не там, где они есть на самом деле.

Это, конечно, не значит, что, раз вы гейм-дизайнер, «вам виднее». Ваша задача – создавать эмоциональный опыт, соответственно впечатления игроков и есть реальность. Разница только в том, что игроки не всегда в состоянии объяснить, чем именно вызваны те или иные ощущения. Например, игроки в коллекционные карточные игры часто жалуются на «случайность» и «непредсказуемость», однако без этих факторов играть было бы очень скучно.

Если читатель говорит, что с книгой что-то не так, он, скорее всего, прав. Если он говорит, как именно нужно ее исправить, он, скорее всего, ошибается.

– Нил Гейман, английский писатель

Когда речь заходит о том, интересная у вас игра или нет, последнее слово за игроками. Мастерство гейм-дизайнера состоит в умении вызвать определенные ощущения. Для этого необходимо вникать в суть того, что говорят игроки, и понимать, что они чувствуют на самом деле. Если есть возможность, проводите тесты с несколькими группами, чтобы получать более разноплановую обратную связь. Впечатления одного игрока можно проигнорировать, но на замечания, которые встречаются неоднократно, закрывать глаза нельзя.

<p>Задание</p>

Протестируйте свой прототип!

Найдите игроков и договоритесь с ними о встрече. По ходу теста следите за игроками, спрашивайте их мнение, записывайте свои впечатления.

Если вы дошли до этого этапа, поздравляю! Вы освоили все умения, необходимые гейм-дизайнеру. Осталось лишь научиться обобщать полученную информацию и делать выводы, чтобы можно было приступить к новому циклу. Об этом мы и поговорим в следующей главе.

<p>Глава 10</p><p>Итеративный поиск</p>

Добиваться успеха – значит переживать провал за провалом, не теряя энтузиазма.

– Уинстон Черчилль, британский премьер-министр

Получив обратную связь после тестирования, вам необходимо обработать ее и применить в очередном цикле разработки.

В каждом цикле ваша главная цель – протестировать центральные механики с реальными игроками в реальных условиях. Забудьте про самолюбие и оцените итоги теста объективно. Выводов может быть три.

1. Основная механика работает.

2. Основная механика не работает.

3. Основная механика вроде как работает, но…

Давайте разберемся, что делать в каждом из этих случаев.

<p>Основная механика работает</p>

Итак, вы протестировали свою игру и получили замечательные отзывы. Супер! Даже если в дизайне есть серьезные недоработки (а они, скорее всего, есть), положительный отклик сам по себе мотивирует вас двигаться дальше. Тем не менее я рекомендую провести тест еще хотя бы с одной группой, чтобы убедиться, что личные симпатии тут ни при чем (мама обожает все мои игры, даже если не понимает, как играть). Хотите понять, понравилась ли игра вашим игрокам, – спросите, хотят ли они сыграть снова.

Далее нужно подумать, как лучше всего подчеркнуть и углубить изначальную концепцию. Какую гипотезу вы будете тестировать в следующей итерации? Ниже несколько вопросов, которые могут натолкнуть на нужные мысли.

• Что сработало удачнее, чем ожидалось?

• Что помешало получать удовольствие от игрового процесса?

• Как еще можно подчеркнуть основную механику?

Ответив на эти вопросы, снова пробегитесь по списку задумок и ограничений. Потом изучите перечень, составленный в ходе мозгового штурма, и найдите там концепцию, которую можно протестировать следующей. Включите в нее идеи, которые пришли вам в голову после теста. Сделайте новый прототип и опять соберите игроков. Продолжайте шлифовать основную механику, пока она не засверкает.

<p>Основная механика не работает</p>

Если тест не оправдал ваших ожиданий, это тоже хорошо! Кто-то наверняка спросит: и что же хорошего? А то, что без критики творческий процесс буксует на месте.

Конкретная обратная связь – это тот вид критики, который стоит полюбить, так как он задает вектор дальнейшего движения. Весь полученный опыт пригодится вам в следующих итерациях. Спросите себя:

• что сработало не так, как планировалось?

• понятно ли теперь, что стоит убрать или поменять?

• на что игроки, к вашему удивлению, отреагировали положительно?

Возможно, по итогам тестирования у вас возникла новая идея для следующего цикла. Если нет, вернитесь к записям, сделанным в ходе мозгового штурма, и посмотрите, что еще можно взять за основу.

Иногда, перед тем как делать очередной прототип, стоит пересмотреть саму задумку. Пусть неудачи вас не расстраивают! Двигаться вперед можно разными путями. Ваша задача как дизайнера не останавливаться, пока не будет найден верный.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное