Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

В основе хорошего дизайна всегда лежит базовый цикл разработки. От стадии к стадии алгоритм действий не меняется. Меняется только то, на что нужно обратить внимание. Поэтому каждая стадия включает в себя как минимум один цикл (а скорее всего, несколько).

Надеюсь, вы проделали задания из предыдущей части, а значит, хотя бы раз прошли базовый цикл от начала до конца. Если нет, рекомендую сначала довести алгоритм до автоматизма, а уже потом сосредоточиваться на стадиях, перечисленных ниже.

<p>Пять стадий</p>

Процесс разработки игры можно разбить на пять стадий.

1. Создание кор-геймплея.

2. Доработка геймплея.

3. Дизайн компонентов.

4. Доработка компонентов.

5. Завершающие штрихи.

На каждой из них перед вами будет стоять ряд вопросов, от которых необходимо отталкиваться во время тестов. Все вопросы, не касающиеся текущей стадии, следует игнорировать. Распространенная ошибка – отвлекаться на несущественные задачи. Такое разделение процесса разработки позволит вам не распыляться.

Теперь кратко рассмотрим каждую из пяти стадий. Подробно они будут описаны в соответствующих главах.

<p>Создание кор-геймплея</p>

Кор-геймплей – это фундамент будущего дома под названием «игра». На этой стадии вам предстоит решить, как перенести вашу задумку в игровой формат. Представьте, что вы выбираете двигатель для машины. От ваших решений зависит, как игра будет «работать». Именно на этой стадии вы воплощаете свои грандиозные замыслы в форме, которая поддается тестированию. Пока не обращайте внимания на всякие мелочи, сосредоточьтесь на сути.

Ниже главные вопросы, на которые необходимо ответить.

• Какой у игры основной игровой цикл?

• В чем состоит главный конфликт?

• Как происходит взаимодействие?

• Какие в вашей игре ресурсы?

• В чем цель игры?

• Чем игра интересна?

<p>Доработка геймплея</p>

На стадии доработки геймплея вы доводите механики до ума. На фундаменте появляются стены и крыша. К этому моменту основной игровой цикл должен быть четко сформулирован; теперь пришло время добавлять, изменять или убирать отдельные правила в соответствии с поставленными задачами.

Ниже главные вопросы, на которые необходимо ответить.

• Какая у игры средняя длительность?

• Как выглядят игровые элементы?

• Сколько компонентов потребуется?

• Каков приблизительный разброс чисел в игре?

• Каково соотношение между игровыми ресурсами?

<p>Дизайн компонентов</p>

На стадии дизайна компонентов вы начинаете наполнять интерьер своего дома – выбираете обои, шторы, бытовую технику. Теперь нужно позаботиться о том, чтобы каждая комната соответствовала своему назначению и сочеталась с другими. Пора сосредоточиться на основных элементах: картах, миниатюрах, монстрах, луте и т. д.

Разрабатывая предварительный дизайн компонентов для коллекционных или расширяемых игр, очень важно заложить системы, благодаря которым игроки смогут разобраться в десятках, сотнях или тысячах единиц потенциального нового контента. Воспринимать и обрабатывать информацию станет легче, если компоненты будут сгруппированы по категориям.

Для этого необходимо ответить на следующие вопросы.

• Каким образом можно сгруппировать компоненты?

• Какие у игры основные темы?

• Что помогает игрокам понимать происходящее в игре?

• Какие стили игры необходимо выделить?

<p>Доработка компонентов</p>

На стадии доработки компонентов вы обживаете дом, расставляете мебель. Именно теперь следует проработать все возможные стратегии и дать игрокам стимул делать то, что вы от них хотите. Именно теперь – а не раньше, как поступают многие, – следует ответить на следующие вопросы:

• Насколько сбалансированы стратегии между собой?

• Есть ли возможность ответить на ломающие игру стратегии?

• Достаточно ли подчеркнуты наиболее интересные способы игры?

<p>Завершающие штрихи</p>

Наконец осталось навести лоск и развесить украшения. Именно эта стадия отличает профессиональные продукты от любительских поделок. Какой бы гениальной ни была ваша игра, если она непрезентабельна, ее никто не купит. Вот сейчас самое время дать волю перфекционизму.

Сосредоточиться нужно на следующем:

• правила и обучение;

• шаблоны и пользовательский интерфейс;

• арт, названия, лор.

Вот так вкратце выглядят основные стадии гейм-дизайна. Как видите, ничего сложного. Каждая стадия строится вокруг набора вопросов, на которые необходимо ответить по мере прохождения базового цикла. Суть в том, чтобы вы сосредоточивались на главном и не отвлекались на второстепенное. Не пугайтесь, если что-то осталось неясным. В следующих главах мы рассмотрим каждую стадию во всех подробностях.

<p>Глава 12</p><p>Создание кор-геймплея</p>

Творчество – это всегда шаг в пустоту. Все начинается с пустой страницы, холста или сцены.

– Джеймс Кэмерон, американский кинорежиссер
Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное