Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Когда структура перед глазами, сознание автоматически начинает выдавать подходящие компоненты. Здесь особенно пригодятся техники, перечисленные в главе 7 «Мозговой штурм». Если где-то возник ступор, создайте новый паттерн либо добавьте подкатегорию.

Теперь, когда компоненты придуманы, можно переходить к их доработке.

<p>Глава 15</p></span><span></span><span><p>Доработка компонентов</p></span><span>

Мелочи – это не мелочи. Из них состоит дизайн.

– Чарльз Имз, американский архитектор и дизайнер

При доработке компонентов следует переключиться с глобальной картины на детали. На этой стадии уже можно часами мучиться по поводу каждого очка силы и единиц стоимости в ресурсах. Раньше это помешало бы работе над дизайном в целом. Теперь пора нырнуть в омут с головой.

Моя деятельность в геймдеве началась с разработки карточной игры Vs. System. Меня взяли в команду благодаря моим успехам на профессиональном турнире по Magic: The Gathering, где я по большей части занимался поиском дыр в стратегиях. Этот навык невероятно полезен, однако для гейм-дизайнера он далеко не основной. Вообще, я предлагаю разграничить две специальности.

• Хороший гейм-дизайнер: понимает поведение игрока и создает правила и компоненты таким образом, чтобы они вызывали требуемые эмоции.

• Хороший разработчик [8]: понимает, какие стратегии вытекают из правил и компонентов, а также умеет балансировать их в соответствии с задачами гейм-дизайна.

Для создания гениальных игр необходимо, чтобы оба этих специалиста поддерживали друг друга.

Если дизайнер не заложил в игру интересное зерно и мощные эмоции, никакой баланс ее не спасет.

Если разработчик плохо справляется со своей работой, видение дизайнера пропадет втуне.

Мы уже много говорили о гейм-дизайне. Теперь давайте рассмотрим три основные парадигмы, связанные с доработкой игры.

<p>Парадигма № 1: баланс</p></span><span>

Прежде всего данная стадия посвящена балансу. Когда игра сбалансирована, в ней нет таких стратегий, которым ничего нельзя противопоставить.

Обратите внимание, что сбалансировать – не значит полностью уравнять!

Ваша задача не сделать все компоненты, карты или стратегии одинаково сильными, а исключить наличие однозначного фаворита. Немалая доля интереса в игре состоит в поиске выигрышных стратегий и контрстратегий. Если стратегии не отличаются друг от друга, мы лишаем игроков радости открытия. Так что постарайтесь добиться того, чтобы нельзя было найти какой-то один алгоритм действий и на этом успокоиться.

«Серебряные пули»

Один из наиболее удобных способов добиться разнообразия стратегий в игре – ввести так называемые серебряные пули. Помните миф, что оборотня можно убить только серебром? Оно, конечно, далеко не самый удачный металл для оружия вообще и пуль в частности, однако против оборотней самое то.

То же и в гейм-дизайне: «серебряными пулями» называют не те компоненты, которые универсально хороши, а те, что направлены против конкретной стратегии. Самый классический пример идеально сбалансированной игры – «камень, ножницы, бумага». В ней на каждый выбор существует четкая контрмера, и ни один игрок не может побеждать все время. Во многих ролевых играх, например, у персонажа есть возможность надеть броню, дающую «сопротивление Х» (например, огню), чтобы справиться с определенным противником.

Или еще пример посложнее, но тоже хрестоматийный: карта чар «Круг защиты» (Circle of Protection) в Magic: The Gathering. Каждая такая карта отменяет весь урон, наносимый картами определенного цвета. Если у противника нет этого цвета, круг бесполезен. Если колода противника состоит только из этого цвета, вы, по сути, автоматически побеждаете.

Соответственно, если вы видите, что какая-то стратегия позволяет игрокам безоговорочно побеждать, добавьте «серебряную пулю» против нее. Это, конечно, не решает всех проблем с балансом, но хотя бы предотвращает появление стратегий, ломающих игру. Главное, не делайте «серебряную пулю» слишком уж сильной, иначе она сама станет непобедимой.

Балансируйте игру с помощью «ручек регулировки»

Сложность балансировки напрямую зависит от геймплея. Сколько параметров у ваших существ? Сколько ресурсов используется для оплаты? Все это можно назвать «ручками регулировки», как на радиоприемнике. «Поворачивая» их, вы подбираете сбалансированное положение. Обычно чем больше у вас таких «ручек», тем проще сбалансировать игру [9].

Подробнее о том, как ощущения от геймплея и работа механик помогают в тонкой настройке игры, я расскажу в главе 20 «Глубина».

<p>Парадигма № 2: архетипичные стратегии</p></span><span>

Придумывая компоненты, полезно сгруппировать их по архетипичным стратегиям. Обратите внимание, что они никак не связаны с мотивационными архетипами (см. главу 21 «Мотивация»).

Базовые стратегии делятся на четыре типа.

• Оборона: игрок старается продержаться как можно дольше и накопить силы для решающего удара в конце.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное