Когда структура перед глазами, сознание автоматически начинает выдавать подходящие компоненты. Здесь особенно пригодятся техники, перечисленные в главе 7 «Мозговой штурм». Если где-то возник ступор, создайте новый паттерн либо добавьте подкатегорию.
Теперь, когда компоненты придуманы, можно переходить к их доработке.
Глава 15
Доработка компонентов
Мелочи – это не мелочи. Из них состоит дизайн.
При доработке компонентов
следует переключиться с глобальной картины на детали. На этой стадии уже можно часами мучиться по поводу каждого очка силы и единиц стоимости в ресурсах. Раньше это помешало бы работе над дизайном в целом. Теперь пора нырнуть в омут с головой.Моя деятельность в геймдеве началась с разработки карточной игры Vs. System. Меня взяли в команду благодаря моим успехам на профессиональном турнире по Magic: The Gathering, где я по большей части занимался поиском дыр в стратегиях. Этот навык невероятно полезен, однако для гейм-дизайнера он далеко не основной. Вообще, я предлагаю разграничить две специальности.
• Хороший гейм-дизайнер: понимает поведение игрока и создает правила и компоненты таким образом, чтобы они вызывали требуемые эмоции.
• Хороший разработчик [8]
: понимает, какие стратегии вытекают из правил и компонентов, а также умеет балансировать их в соответствии с задачами гейм-дизайна.Для создания гениальных игр необходимо, чтобы оба этих специалиста поддерживали друг друга.
Если дизайнер не заложил в игру интересное зерно и мощные эмоции, никакой баланс ее не спасет.
Если разработчик плохо справляется со своей работой, видение дизайнера пропадет втуне.
Мы уже много говорили о гейм-дизайне. Теперь давайте рассмотрим три основные парадигмы, связанные с доработкой игры.
Парадигма № 1: баланс
Прежде всего данная стадия посвящена балансу. Когда игра сбалансирована, в ней нет таких стратегий, которым ничего нельзя противопоставить.
Обратите внимание, что сбалансировать – не значит полностью уравнять!
Ваша задача не сделать все компоненты, карты или стратегии одинаково сильными, а исключить наличие однозначного фаворита. Немалая доля интереса в игре состоит в поиске выигрышных стратегий и контрстратегий. Если стратегии не отличаются друг от друга, мы лишаем игроков радости открытия. Так что постарайтесь добиться того, чтобы нельзя было найти какой-то один алгоритм действий и на этом успокоиться.
«Серебряные пули»
Один из наиболее удобных способов добиться разнообразия стратегий в игре – ввести так называемые серебряные пули. Помните миф, что оборотня можно убить только серебром? Оно, конечно, далеко не самый удачный металл для оружия вообще и пуль в частности, однако против оборотней самое то.
То же и в гейм-дизайне: «серебряными пулями» называют не те компоненты, которые универсально хороши, а те, что направлены против конкретной стратегии. Самый классический пример идеально сбалансированной игры – «камень, ножницы, бумага». В ней на каждый выбор существует четкая контрмера, и ни один игрок не может побеждать все время. Во многих ролевых играх, например, у персонажа есть возможность надеть броню, дающую «сопротивление Х» (например, огню), чтобы справиться с определенным противником.
Или еще пример посложнее, но тоже хрестоматийный: карта чар «Круг защиты» (Circle of Protection) в Magic: The Gathering. Каждая такая карта отменяет весь урон, наносимый картами определенного цвета. Если у противника нет этого цвета, круг бесполезен. Если колода противника состоит только из этого цвета, вы, по сути, автоматически побеждаете.
Соответственно, если вы видите, что какая-то стратегия позволяет игрокам безоговорочно побеждать, добавьте «серебряную пулю» против нее. Это, конечно, не решает всех проблем с балансом, но хотя бы предотвращает появление стратегий, ломающих игру. Главное, не делайте «серебряную пулю» слишком уж сильной, иначе она сама станет непобедимой.
Балансируйте игру с помощью «ручек регулировки»
Сложность балансировки напрямую зависит от геймплея. Сколько параметров у ваших существ? Сколько ресурсов используется для оплаты? Все это можно назвать «ручками регулировки», как на радиоприемнике. «Поворачивая» их, вы подбираете сбалансированное положение. Обычно чем больше у вас таких «ручек», тем проще сбалансировать игру [9]
.Подробнее о том, как ощущения от геймплея и работа механик помогают в тонкой настройке игры, я расскажу в главе 20 «Глубина».
Парадигма № 2: архетипичные стратегии
Придумывая компоненты, полезно сгруппировать их по архетипичным стратегиям. Обратите внимание, что они никак не связаны с мотивационными архетипами (см. главу 21 «Мотивация»).
Базовые стратегии делятся на четыре типа.
• Оборона
: игрок старается продержаться как можно дольше и накопить силы для решающего удара в конце.