Вокруг этих вопросов у нас в офисе разгоралось немало ожесточенных споров. Как ни крути, шаблон описания накладывает определенные ограничения на то, какие новые способности и эффекты вы сможете добавить впоследствии. Например, если вы решили полностью убрать упоминание об источнике воздействия, то в будущем окажется труднее ввести и объяснить механики, для которых он важен.
Ключевые слова и лаконичность
В целях экономии часто используемые механики принято описывать с помощью ключевых слов. Это своеобразный жаргон вашей игры, когда одно слово заменяет собой десяток. А порой его вообще можно превратить в иконку и обойтись без текста совсем! Лучшие ключевые слова и иконки позволяют с одного взгляда понять, в чем суть эффекта.
Отличный пример – ключевое слово «полет» из Magic: The Gathering. Вот так выглядит полный раздел правил, посвященный этой способности.
• 702.9 Полет.
• 702.9a Полет является способностью уклонения.
• 702.9b Существо с полетом не может быть заблокировано существами без полета и/или захвата. Существо с полетом может блокировать как существ с полетом, так и без него. (См. правило 509 «Шаг объявления блокирующих» и правило 702.17 «Захват».)
• 702.9c Несколько свойств полета на одном существе учитываются как одно.
Каждый раз такое писать (и читать) не станешь! Однако большинство игроков способны интуитивно догадаться, что летающим существам опасны только другие летуны. Так мы ужимаем большой текст в одно слово, не путая при этом игрока. Если вы можете придумать ключевое слово, по которому понятно, что оно описывает, то пользуйтесь этим при любой возможности.
Настольные игры и видеоигры
В видеоиграх за все правила отвечает компьютер, поэтому последовательность и четкость их изложения не так важна. Но и не бессмысленна. В видеоиграх принято выбирать менее конкретные, но более удобочитаемые формулировки. С нюансами игроки разберутся в процессе игры.
Пакуем!
Пожалуй, самая большая трудность в гейм-дизайне – понять, что игра «готова». Всегда можно что-то доделать, довести до ума, исправить… Однако помните: очень часто лучшее – враг хорошего. Добротная, но изданная игра однозначно лучше, чем теоретически идеальная, но которая так и не увидела свет.
Хотите гарантий, что закончите работу над игрой? Установите себе дедлайн. Если вы трудитесь в студии или по контракту, то срок определяют за вас. Если же вы работаете над собственным проектом, поставьте его себе сами. Представьте, как будто к выбранной дате вам нужно сдать игру заказчику или начальнику – вы поразитесь, насколько быстро и эффективно все получается. Я не хочу сказать, что срывать сроки нельзя (чего греха таить, я сам так неоднократно поступал), но они заставляют вас сосредоточиваться на главном и делать все возможное, чтобы вам было не стыдно за результат!
Часть четвертая
Делаем гениальную игру
Глава 17
Что делает игру гениальной?
Итак, до сих пор мы говорили
исключительно о процессе разработки. Гейм-дизайнер поэтапно следует базовому циклу, на каждом этапе сосредоточиваясь на конкретных вопросах. Теперь же настало время разобраться, что делает ту или иную игру гениальной.Центральный принцип, сформулированный еще в первой главе, остается неизменным: гейм-дизайнер должен создать для игрока эмоциональный опыт. В четвертой части мы рассмотрим пять ключевых составляющих этого опыта.
1. Элегантность:
насколько эстетически приятно играть в игру?2. Азарт:
насколько игра способна дарить эмоции?3. Глубина:
насколько игра интеллектуально стимулирует?4. Мотивация:
что заставляет игроков оставаться в игре?5. Вовлечение:
насколько хорошо игра удерживает внимание игроков?Эмоциональный опыт создается каждым из этих аспектов, вместе либо по отдельности. Зачастую в процессе создания игры нам приходится чем-то поступаться. Самыми гениальными находками следует считать те механики, темы и задумки, которые улучшают один или несколько аспектов без ущерба для остальных. Чаще, правда, приходится искать компромиссы, исходя из целевой аудитории и эмоций, которые вы считаете основополагающими.
Давайте поговорим о каждом аспекте подробнее и узнаем, как с их помощью можно создавать гениальные игры.
Глава 18
Элегантность
Простота есть высшая степень изощренности.
Элегантность
связана с эстетической стороной игрового опыта. Видя нечто изящное, мы испытываем приятные эмоции, но не всегда можем объяснить почему. Также элегантность – это богатство вкупе с простотой. Элегантные игры обладают стратегической и эмоциональной глубиной при минимуме правил и компонентов.