Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Вокруг этих вопросов у нас в офисе разгоралось немало ожесточенных споров. Как ни крути, шаблон описания накладывает определенные ограничения на то, какие новые способности и эффекты вы сможете добавить впоследствии. Например, если вы решили полностью убрать упоминание об источнике воздействия, то в будущем окажется труднее ввести и объяснить механики, для которых он важен.

Ключевые слова и лаконичность

В целях экономии часто используемые механики принято описывать с помощью ключевых слов. Это своеобразный жаргон вашей игры, когда одно слово заменяет собой десяток. А порой его вообще можно превратить в иконку и обойтись без текста совсем! Лучшие ключевые слова и иконки позволяют с одного взгляда понять, в чем суть эффекта.

Отличный пример – ключевое слово «полет» из Magic: The Gathering. Вот так выглядит полный раздел правил, посвященный этой способности.

• 702.9 Полет.

• 702.9a Полет является способностью уклонения.

• 702.9b Существо с полетом не может быть заблокировано существами без полета и/или захвата. Существо с полетом может блокировать как существ с полетом, так и без него. (См. правило 509 «Шаг объявления блокирующих» и правило 702.17 «Захват».)

• 702.9c Несколько свойств полета на одном существе учитываются как одно.

Каждый раз такое писать (и читать) не станешь! Однако большинство игроков способны интуитивно догадаться, что летающим существам опасны только другие летуны. Так мы ужимаем большой текст в одно слово, не путая при этом игрока. Если вы можете придумать ключевое слово, по которому понятно, что оно описывает, то пользуйтесь этим при любой возможности.

Настольные игры и видеоигры

В видеоиграх за все правила отвечает компьютер, поэтому последовательность и четкость их изложения не так важна. Но и не бессмысленна. В видеоиграх принято выбирать менее конкретные, но более удобочитаемые формулировки. С нюансами игроки разберутся в процессе игры.

<p>Пакуем!</p></span><span>

Пожалуй, самая большая трудность в гейм-дизайне – понять, что игра «готова». Всегда можно что-то доделать, довести до ума, исправить… Однако помните: очень часто лучшее – враг хорошего. Добротная, но изданная игра однозначно лучше, чем теоретически идеальная, но которая так и не увидела свет.

Хотите гарантий, что закончите работу над игрой? Установите себе дедлайн. Если вы трудитесь в студии или по контракту, то срок определяют за вас. Если же вы работаете над собственным проектом, поставьте его себе сами. Представьте, как будто к выбранной дате вам нужно сдать игру заказчику или начальнику – вы поразитесь, насколько быстро и эффективно все получается. Я не хочу сказать, что срывать сроки нельзя (чего греха таить, я сам так неоднократно поступал), но они заставляют вас сосредоточиваться на главном и делать все возможное, чтобы вам было не стыдно за результат!

<p>Часть четвертая</p></span><span></span><span><p>Делаем гениальную игру</p></span><span><p>Глава 17</p></span><span></span><span><p>Что делает игру гениальной?</p></span><span>

Итак, до сих пор мы говорили исключительно о процессе разработки. Гейм-дизайнер поэтапно следует базовому циклу, на каждом этапе сосредоточиваясь на конкретных вопросах. Теперь же настало время разобраться, что делает ту или иную игру гениальной.

Центральный принцип, сформулированный еще в первой главе, остается неизменным: гейм-дизайнер должен создать для игрока эмоциональный опыт. В четвертой части мы рассмотрим пять ключевых составляющих этого опыта.

1. Элегантность: насколько эстетически приятно играть в игру?

2. Азарт: насколько игра способна дарить эмоции?

3. Глубина: насколько игра интеллектуально стимулирует?

4. Мотивация: что заставляет игроков оставаться в игре?

5. Вовлечение: насколько хорошо игра удерживает внимание игроков?

Эмоциональный опыт создается каждым из этих аспектов, вместе либо по отдельности. Зачастую в процессе создания игры нам приходится чем-то поступаться. Самыми гениальными находками следует считать те механики, темы и задумки, которые улучшают один или несколько аспектов без ущерба для остальных. Чаще, правда, приходится искать компромиссы, исходя из целевой аудитории и эмоций, которые вы считаете основополагающими.

Давайте поговорим о каждом аспекте подробнее и узнаем, как с их помощью можно создавать гениальные игры.

<p>Глава 18</p></span><span></span><span><p>Элегантность</p></span><span>

Простота есть высшая степень изощренности.

– Леонардо да Винчи, итальянский художник и изобретатель

Элегантность связана с эстетической стороной игрового опыта. Видя нечто изящное, мы испытываем приятные эмоции, но не всегда можем объяснить почему. Также элегантность – это богатство вкупе с простотой. Элегантные игры обладают стратегической и эмоциональной глубиной при минимуме правил и компонентов.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное