Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Прежде всего, важно понимать, не перевешивает ли фактор случайности навыки игрока. Представьте себе шкалу от игр, которые целиком завязаны на мастерстве (например, шахматы или го), до игр, где всем управляет случайность (например, «Змеи и лестницы» или Left Center Right). Тем не менее даже при значительной степени случайности очень важно поддерживать хотя бы видимость, будто мастерство игрока на что-то влияет.

Для этого давайте игрокам принимать значимые решения, которые дают ощущение контроля над случайностью. Классический вариант: выбор между маленькой, но гарантированной наградой и большим кушем, но с риском все потерять. Так игроки, идущие на риск (например, поднимающие ставку в ожидании хорошей карты в покере), будут чувствовать, что результат зависит от их решений.

2. Непредсказуемые награды

При раздаче наград (например, выпадении лута с монстров) можно использовать классический психологический трюк: в начале давать много, а по мере роста уровня – меньше. Благодаря такому подходу игра становится более затягивающей и, соответственно, дольше удерживает внимание игроков. Если не знаешь, когда именно получишь желаемую награду, то она кажется ценнее. Не стану ударяться в обсуждение моральной стороны подобного подхода, но отмечу: если ваша игра увлекает только тем, что паразитирует на стремлении выбить максимально редкий и крутой лут, то с ней явно что-то не так.

3. Разброс шансов

Следите, чтобы эффект случайности был соразмерен ее вероятности. Если каждый ход из-за случайных событий игроки откатываются к тому, с чего начинали, то они почувствуют бессилие, невозможность на что-либо повлиять и потеряют интерес. По мере приближения к финалу игра должна учитывать прошлый прогресс (неважно, достигнут он случайно или благодаря навыку). Здорово, если есть вероятность, что все перевернется с ног на голову (например, когда игрок на последнем ходу вдруг вырывается из отстающих в лидеры), но это должно происходить очень редко.

И мы плавно переходим ко второму инструменту создания эмоций – поворотным моментам.

<p>Поворотные моменты</p></span><span>

Каждая игровая партия – это история. В лучших играх, как и в лучших историях, напряжение постоянно нарастает, пока не достигает максимума в кульминации, а затем все разрешается неожиданным и увлекательным образом. Умение создать систему, которая способствует появлению таких историй, – важнейший навык выдающегося гейм-дизайнера. Ниже я опишу два приема, приводящих к появлению поворотных моментов.

1. «Бомба»

Под «бомбой» понимается механика или событие, переворачивающие игровую ситуацию с ног на голову. Главные признаки «бомбы»:

1). одно-единственное решение определяет исход игры;

2). предугадать, какое именно это будет решение, невозможно.

Классические механики-«бомбы»: «победителю достается все», гибель персонажей в видеоиграх, случайно возникающие враги, ограниченные по времени бонусы. Для «бомб» и поддержания высокого уровня напряжения крайне важна скрытая информация (карты в руке у оппонента, закадровый таймер, невидимые противники за углом и т. п.).

2. Мучительный выбор

Важнейшая черта игр – это то, что решения игрока влекут за собой последствия. Наиболее запоминающиеся моменты возникают, когда игрок оказывается перед выбором, от которого во многом зависит исход игры.

Игрок не знает, ждет ли его радость победы или позор поражения. Иногда решение нужно принять за долю секунды: например, сбежать или продолжить сражаться, когда здоровье почти на нуле. А иногда это плод долгих расчетов и размышлений, как ход в шахматах.

Выбор бывает мучителен, потому что его исход непредсказуем. Эта непредсказуемость задается тремя факторами.

1. Скрытая информация («Есть ли у него эта карта?», «Сколько выпадет на кубике?»).

2. Поведение другого игрока («Если я выберу камень, выберет ли он бумагу?»).

3. Сложные комбинации решений («Если я пойду слоном сюда, как он может ответить?»).

Мы играем в игры в том числе для того, чтобы оказываться в сложных ситуациях, вызывающих эмоциональный отклик, но не имеющих последствий в реальной жизни. Именно из-за этого мучительный выбор парадоксальным образом одновременно тяжел и радостен, что делает игру более захватывающей.

Азарт и непредсказуемость подогревают интерес игрока и вводят его в состояние потока, когда он полностью погружается в текущий момент и действует на пределе возможностей. Такая стимуляция – лучшее, что могут предложить игры как вид искусства. Подумайте, нельзя ли с помощью перечисленных инструментов «приправить» эмоциями ваш дизайн.

<p>Глава 20</p></span><span></span><span><p>Глубина</p></span><span>

Разум от учения не устает.

– Леонардо да Винчи, итальянский художник и изобретатель
Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное