Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Если вы увеличиваете глубину, устанавливая ограничение по времени, важно, чтобы сам процесс принятия решений при этом был простым. Когда за короткое время нужно учесть множество факторов, игрок может запутаться и сдаться.

Многофакторные решения

Говоря о «глубине геймплея», чаще всего имеют в виду многофакторность принимаемых решений. Представьте себе шахматиста, который часами всматривается в доску, просчитывая свои действия на пять ходов вперед и держа в голове все возможные варианты развития. Многофакторность, как следует из названия, складывается из большого числа факторов, которые необходимо учесть перед тем, как принять решение. Чем их больше, тем труднее предугадать исход конкретного действия.

Многофакторность – это тот тип сложности, который требует выполнения большого числа операций. Глубина напрямую определяется числом вариантов развития событий. Проще всего ее добиться, увеличивая количество правил и игровых механик. Однако, как говорилось в главе 18 «Элегантность», запутанные правила затрудняют восприятие. Поэтому стоит обратить внимание на другие инструменты, усложняющие процесс принятия решений, и лучшие из них – это вероятностный исход и комбинаторный взрыв.

Вероятностный исход

Представьте, что вы играете в видеоигру и каждый раз, когда вы оказываетесь в определенной точке, на вас выпрыгивает монстр. Ваши действия? Очень просто: обойти эту точку или приготовиться к нападению заранее. Если же монстр выскакивает с некоторой вероятностью, то подобрать стратегию будет гораздо труднее. Точно так же, если в игре используются броски кубиков или колода карт, игрокам придется в своих действиях учитывать множество вероятных исходов.

Комбинаторный взрыв

Пускай правила го самые элегантные в истории гейм-дизайна, однако число возможных комбинаций там больше, чем в шахматах. Чем разнообразнее варианты действий в каждом отдельном ходу, тем труднее планировать наперед. Помните, однако, что неконтролируемый рост числа вариантов опасен. Если каждый ход совершенно непредсказуем, игрокам тяжело выстраивать долгосрочную стратегию. Чрезвычайная сложность приводит к потере интереса и вынуждает бросить игру. Поэтому при наличии комбинаторных взрывов очень важно ставить игрокам промежуточные цели, дающие ощущение прогресса, или делить игру на этапы.

Глубину геймплея часто считают несовместимой с простотой и элегантностью. Однако грамотное применение предлагаемых инструментов поможет добиться разумного компромисса. Помните: глубина не обязательно делает игру лучше. В идеале сложность должна соответствовать целевой аудитории вашей игры. Скажем, в «Змеях и лестницах» лишняя глубина только повредит замыслу игры. Гениальные игры чаще всего описывают словами «легко научиться – трудно стать мастером» (в рамках целевой аудитории). Знайте своего игрока и экспериментируйте с основными механиками, пока не добьетесь необходимого баланса.

Задание

Выберите какую-нибудь знакомую вам простую игру (например, «крестики-нолики») и добавьте ей глубины, использовав как минимум одну из приведенных выше механик. Сделайте прототип и протестируйте его. Что стало лучше, а что хуже? Насколько оправданно добавление глубины и усложнение игрового процесса?

Например, сравните карточные игры San Juan и «Борьба за галактику». В обеих вы выбираете роли и собираете карты, но «Борьба за галактику» одновременно и глубже, и сложнее. Также попробуйте сравнить San Juan с популярной настольной игрой «Пуэрто-Рико» (которая, по сути, представляет собой усложненную версию первой).

Задание

А теперь выберите знакомую вам сложную игру (например, «Колонизаторы») и попробуйте сделать ее более простой и доступной, скажем, для юных игроков. Постарайтесь определить ее эмоциональное и игромеханическое ядро, а затем подумайте, как их сохранить, снизив сложность.

Для примера можно снова сравнить упомянутые выше «Пуэрто-Рико» и San Juan или взглянуть, как «Монополия» путем упрощения ядра была переделана в простую пятнадцатиминутную игру «Монополия. Сделка».

Глава 21

Мотивация

Мотивация – искусство заставлять людей делать то, что нужно вам, убедив их в том, что это нужно им.

– Дуайт Эйзенхауэр, 34‑й президент США

Гейм-дизайнер должен разбираться в эмоциях и в том, как вызвать у игроков тот или иной отклик. Этому сопутствует не менее важный навык – понимать мотивацию игроков. Почему люди вообще играют в игры? Почему предпочитают эту игру, а не ту? Что они делают во время игры и почему? Великие гейм-дизайнеры понимают, что игроки будут делать и почему, лучше, чем сами игроки.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное