Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

В играх с большим числом игроков слишком долгое ожидание своей очереди может привести к потере интереса. Нужно либо сокращать длительность хода, либо чем-то увлекать игроков в даунтайм. Если игра идет в реальном времени, такая проблема возникает редко, поскольку всегда нужно реагировать на происходящее. Кое-какие похожие приемы можно реализовать и в пошаговых играх. Придумайте, как игроки могут действовать в ход соперника. Или, например, введите элемент (скажем, общий «горячий» ресурс), который вынудит всех следить за тем, что происходит.

Покер – отличный пример пошаговой игры, где каждый игрок внимательно наблюдает за ходом соперника. Во-первых, ходы сами по себе очень короткие и содержат только одно решение (поднять ставку, ответить, спасовать). Во-вторых, поскольку карты на руках других игроков скрыты, понять стратегию соперника можно, только пристально следя за его поведением.


2. Уменьшить гринд

Гринд обычно связывают с онлайн-играми, однако встретить его можно везде. Всякий раз, когда игрок вынужден выполнять одни и те же действия без особого прогресса, перед вами гринд. В небольших дозах он может быть полезен, давая время освоить новые механики, но если гринда будет слишком много, игрокам станет скучно. Игры увлекают, когда мы открываем новое или делаем что-то важное. Если игроки постоянно отвлекаются от игры, ищите способы сделать геймплей динамичнее или добавить в него новизну. Может, для выполнения квеста достаточно убить пять кабанов, а не десять? Или, может, в середине квеста дать игроку какой-нибудь бонус, чтобы подстегнуть интерес? В настольных играх затянутые периоды, когда не происходит ничего интересного, следует сократить или вырезать вовсе.

Настройка сложности

К настройке сложности можно подойти тремя путями.


1. Прямая настройка

В большинстве однопользовательских игр достаточно просто выбрать более высокий или более низкий уровень сложности. Игрок получает в свое распоряжение либо больше, либо меньше ресурсов, а конфликты становятся либо легче, либо труднее. Иногда сложность настраивается динамически в зависимости от успехов игрока. Так, в некоторых играх серии Mario, если игрок слишком часто погибает на уровне, ему дают возможность пропустить трудный участок. В играх серии The Elder Scrolls сила некоторых противников автоматически подстраивается под уровень игрока. Однако динамической сложностью не стоит злоупотреблять, потому что некоторые любят сами устанавливать себе планку.

В многопользовательских играх сложность можно настраивать, давая одному из игроков преимущество. Например, в гольфе используется гандикап, который учитывается при определении итогового счета. Мастера го дают более слабым соперникам несколько дополнительных ходов на старте. Это помогает сбалансировать силы игроков и сделать игру интересной для всех.


2. Матчмейкинг

Матчмейкинг – это система подбора игроков для игры один на один. Правильно сделанная система гарантирует, что каждый получит достойного соперника. В шахматах используется знаменитый рейтинг Эло, в соответствии с которым игроков ранжируют по прошлым достижениям, так что пары соперников примерно равны по силе. Систему Эло в том или ином виде переняли многие киберспортивные игры. От того, насколько хорошо вы проработаете матчмейкинг, особенно если за высокие позиции в рейтинге положены ценные призы, во многом зависит ощущение справедливого соперничества.

Когда я играл в Magic профессионально, приглашение на престижные турниры с крупными денежными призами зависело от положения игрока в рейтинге Эло. Поскольку за каждый проигрыш очки вычитались, многие игроки избегали рейтинговых игр, чтобы не потерять позиций перед крупным чемпионатом. Так что я рекомендую гейм-дизайнерам продумывать возможные последствия и не создавать систему, которая подталкивала бы игроков к тому, чтобы не играть.


3. Личные цели и «маленькие победы»

Игрокам не обязательно всегда выигрывать, чтобы получить удовольствие от игры. Маленькие личные достижения полезны, когда игрок не может победить. Скажем, даже если моя команда проигрывает в Counter-Strike, я все равно могу набить фрагов для личного рекорда. Персональные цели отвлекают меня от командного поражения и поддерживают мою вовлеченность. Давайте игрокам отдельную статистику и систему достижений, чтобы они могли создать для себя игру внутри игры.

Еще можно сделать так, чтобы у каждого игрока была возможность выполнить собственные стратегические цели. Эти «маленькие победы» отлично проявляются в колодостроительных играх, поскольку в ходе партии колода игрока становится сильнее вне зависимости от действий соперника. И если игрок реализует свою стратегию хотя бы на несколько ходов, то он получит удовольствие от игры, даже потерпев в итоге поражение. Подумайте над частными стратегическими целями, которые можно выполнить помимо основных.

Снижение предопределенности исхода

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное