Существует множество классификаций мотивации. Ричард Бартл, работавший над многопользовательскими подземельями (Multi-User Dungeons, они же MUD), делил игроков на четыре категории: карьерист, исследователь, тусовщик и киллер. Марк Роузвотер, ведущий дизайнер Magic: The Gathering, выделил три психотипа: Тимми, Джонни и Спайк [10]
. Гейм-дизайнер Марк Леблан описывал мотивацию через восемь видов веселья [11]. Я упоминаю об этих классификациях только для того, чтобы показать, что вопросы психологии игроков не уступают по значимости прочим вопросам психологии.Каждое новое открытие о природе человека неизменно восхищает! У вас как у гейм-дизайнера есть уникальная возможность заниматься этим всю жизнь. Ниже классификация, которой пользуюсь я.
Ее, безусловно, нельзя назвать исчерпывающей. При этом любая классификация мотивации полезна, даже такая несовершенная! С помощью этой таблицы вы можете анализировать свои игры и делать их более привлекательными для целевой аудитории. Не каждая игра должна удовлетворять все типы мотивации сразу, однако важно понимать, как подчеркнуть сильные стороны игры и как сгладить (при необходимости) ее слабости.
Рассмотрим каждый тип мотивации подробнее.
Победа
Девиз: «Я это сделаю!»
Стремление к победе – это желание самоутвердиться и преодолевать трудности. Игры выполняют важную культурную функцию, позволяя в безопасной обстановке определить границы возможностей, не рискуя ничем в реальном мире. Те, кто любит соревнование, могут сравнить себя с другими игроками, а те, кто гонится за достижениями, могут измерить свой успех некими абстрактными показателями.
Есть два основных способа удовлетворить стремления к победе. Прежде всего, нужно дать возможность «выиграть» всем вне зависимости от уровня мастерства. Однако, если выигрывают все, как победу считать достижением? Секрет в том, чтобы ввести небольшие победы, которыми могут насладиться игроки любого класса. Получение нового уровня или нового ранга в рейтинге – тоже достижения, даже если они далеко не высшие в своем роде. Именно поэтому в большинстве игр для измерения прогресса используются очки и уровни. Даже небольшая прибавка способна удовлетворить данный тип мотивации.
Соревновательный дух сильнее, когда вы играете против тех, кто вам близок как в плане мастерства, так и в личном плане. Соревнование с другом гораздо напряженнее противостояния с чужим человеком, а соревнование с тем, кто близок вам по уровню, куда интереснее игры против того, кто намного слабее или сильнее вас. Разрабатывая игры с онлайн-рейтингом или матчмейкингом, найдите способ подбирать соперников так, чтобы их уровень мастерства был примерно одинаков. Тогда у игрока будет чувство, что он сможет победить, если хорошо постарается. Это очень важно, если мы хотим, чтобы у игроков всегда было желание «сыграть еще одну партию» и подняться на новую ступень.
Самовыражение
Девиз: «Главное не победа, а процесс».
Самовыражение – это стремление быть собой и демонстрировать свою индивидуальность окружающим. Чтобы удовлетворить эту мотивацию, давайте игрокам возможность настраивать персонажа и выбирать стиль игры. Это может быть реализовано как в классической форме (например, путем настройки параметров и внешности), так и в стратегической. Допуская разные стратегии в своей игре, вы даете игрокам больше простора для воплощения собственного стиля. Чем шире выбор стратегий и способов подстроить игровой опыт под себя, тем больше у игрока возможностей для самовыражения.
Тому, кем движет самовыражение, может показаться странным, что я выделяю «отыгрыш роли» как подтип данной мотивации. Ролевой отыгрыш – это возможность не только представить себя кем-то еще, но и выразить те стороны своей личности, которые нельзя выразить в обычных обстоятельствах. Временно побыть в шкуре другого персонажа – один из самых безопасных способов проявить свои скрытые черты. Представляя себя пилотом могучего боевого робота из далекого будущего или волшебником из фантастического мира, я проявляю те стороны своей личности, которые в повседневной жизни подавлены. Добавление в игру ролей и персонажей, отвечающих классическим юнгианским архетипам [12]
(например, Герой, Бунтарь, Мудрец, Правитель), позволяет игрокам побыть теми, кем они обычно быть не могут.Связь
Девиз: «Мы все в одной лодке».