Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Существует множество классификаций мотивации. Ричард Бартл, работавший над многопользовательскими подземельями (Multi-User Dungeons, они же MUD), делил игроков на четыре категории: карьерист, исследователь, тусовщик и киллер. Марк Роузвотер, ведущий дизайнер Magic: The Gathering, выделил три психотипа: Тимми, Джонни и Спайк [10]. Гейм-дизайнер Марк Леблан описывал мотивацию через восемь видов веселья [11]. Я упоминаю об этих классификациях только для того, чтобы показать, что вопросы психологии игроков не уступают по значимости прочим вопросам психологии.

Каждое новое открытие о природе человека неизменно восхищает! У вас как у гейм-дизайнера есть уникальная возможность заниматься этим всю жизнь. Ниже классификация, которой пользуюсь я.



Ее, безусловно, нельзя назвать исчерпывающей. При этом любая классификация мотивации полезна, даже такая несовершенная! С помощью этой таблицы вы можете анализировать свои игры и делать их более привлекательными для целевой аудитории. Не каждая игра должна удовлетворять все типы мотивации сразу, однако важно понимать, как подчеркнуть сильные стороны игры и как сгладить (при необходимости) ее слабости.

Рассмотрим каждый тип мотивации подробнее.

Победа

Девиз: «Я это сделаю!»

Стремление к победе – это желание самоутвердиться и преодолевать трудности. Игры выполняют важную культурную функцию, позволяя в безопасной обстановке определить границы возможностей, не рискуя ничем в реальном мире. Те, кто любит соревнование, могут сравнить себя с другими игроками, а те, кто гонится за достижениями, могут измерить свой успех некими абстрактными показателями.

Есть два основных способа удовлетворить стремления к победе. Прежде всего, нужно дать возможность «выиграть» всем вне зависимости от уровня мастерства. Однако, если выигрывают все, как победу считать достижением? Секрет в том, чтобы ввести небольшие победы, которыми могут насладиться игроки любого класса. Получение нового уровня или нового ранга в рейтинге – тоже достижения, даже если они далеко не высшие в своем роде. Именно поэтому в большинстве игр для измерения прогресса используются очки и уровни. Даже небольшая прибавка способна удовлетворить данный тип мотивации.

Соревновательный дух сильнее, когда вы играете против тех, кто вам близок как в плане мастерства, так и в личном плане. Соревнование с другом гораздо напряженнее противостояния с чужим человеком, а соревнование с тем, кто близок вам по уровню, куда интереснее игры против того, кто намного слабее или сильнее вас. Разрабатывая игры с онлайн-рейтингом или матчмейкингом, найдите способ подбирать соперников так, чтобы их уровень мастерства был примерно одинаков. Тогда у игрока будет чувство, что он сможет победить, если хорошо постарается. Это очень важно, если мы хотим, чтобы у игроков всегда было желание «сыграть еще одну партию» и подняться на новую ступень.

Самовыражение

Девиз: «Главное не победа, а процесс».

Самовыражение – это стремление быть собой и демонстрировать свою индивидуальность окружающим. Чтобы удовлетворить эту мотивацию, давайте игрокам возможность настраивать персонажа и выбирать стиль игры. Это может быть реализовано как в классической форме (например, путем настройки параметров и внешности), так и в стратегической. Допуская разные стратегии в своей игре, вы даете игрокам больше простора для воплощения собственного стиля. Чем шире выбор стратегий и способов подстроить игровой опыт под себя, тем больше у игрока возможностей для самовыражения.

Тому, кем движет самовыражение, может показаться странным, что я выделяю «отыгрыш роли» как подтип данной мотивации. Ролевой отыгрыш – это возможность не только представить себя кем-то еще, но и выразить те стороны своей личности, которые нельзя выразить в обычных обстоятельствах. Временно побыть в шкуре другого персонажа – один из самых безопасных способов проявить свои скрытые черты. Представляя себя пилотом могучего боевого робота из далекого будущего или волшебником из фантастического мира, я проявляю те стороны своей личности, которые в повседневной жизни подавлены. Добавление в игру ролей и персонажей, отвечающих классическим юнгианским архетипам [12] (например, Герой, Бунтарь, Мудрец, Правитель), позволяет игрокам побыть теми, кем они обычно быть не могут.

Связь

Девиз: «Мы все в одной лодке».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное