Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Наш мозг – очень занятная штука. Запомнить (и даже прочесть) ряд цифр, скажем, 5558250987, может быть непросто. Но если объединить эти же цифры в группы, как номер телефона: 555-825-09-87, то внезапно они легко запоминаются. Почему так? Мозг в состоянии усвоить за раз лишь несколько единиц информации, при этом каждая группа считается отдельной единицей. Соответственно, разделяя информацию на группы, мы облегчаем ее обработку.

Еще лучше, когда обрабатываемая информация напоминает уже знакомую. Запомнить номер автомобиля из своей страны гораздо проще, чем из чужой.

То же происходит и при ознакомлении с новой игрой. Чем плотнее сгруппирована информация и чем больше она перекликается с тем, что игрокам уже знакомо, тем лучше. Ниже я рассмотрю три способа, как группировка помогает дизайну.

1. Группировка через тематику

Пожалуй, проще и удобнее всего группировать информацию тематически. Например, если у вас в игре есть класс «маг», то игроки без подсказок поймут, что такой персонаж может творить магию, у него есть мана, мало здоровья и т. п. Благодаря знаниям «по умолчанию» даже самые сложные механики могут восприниматься предельно элегантными и интуитивными.

2. Группировка через структуру

Сообщайте игрокам новые концепции, пользуясь уже знакомой структурой. Скажем, если у всех персонажей одинаковые атрибуты (сила, интеллект, скорость и т. п.), то игрокам будет легче оценивать, насколько новые персонажи лучше или хуже. Или, допустим, в шутере от первого лица игроку будет легче сосредоточиться на особых свойствах нового оружия, если он знает, что сведения о дальности, уроне и боеприпасах всегда отображаются в левом нижнем углу экрана. Структурное подобие помогает игрокам оценивать новую информацию в контексте того, что им уже известно.

3. Группировка через графику

Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, – гласит пословица. При возможности всегда заменяйте текст картинками, вызывающими нужные ассоциации. Иконки – это мощный инструмент, позволяющий сообщать игрокам те или иные концепты даже без объяснения.

Если я вижу в углу экрана изображение дискеты, я с большой долей уверенности могу сказать, что это сохранение игры.

Точно так же, если я вижу рядом с какой-то цифрой иконку меча, то могу догадаться, что этот показатель как-то связан с боем. Опираясь на ассоциации, которыми игрок располагает по умолчанию, вы сможете сделать доступными самые сложные системы и понятия.

<p>4. Пошаговое обучение</p></span><span>

Наш мозг способен переваривать невероятные объемы информации, но если вывалить на него много и сразу, то он может перегреться. В лучших играх кривая входа плавная, то есть новые сведения подаются и усваиваются постепенно.

Скажем, World of Warcraft – очень сложная игра, где на высоких уровнях нужно принимать десятки решений. Если бы все это многообразие было доступно с самого начала, никто бы в нем не разобрался. Однако, поскольку с каждым уровнем персонаж получает всего одну-две новые способности, игрок может осваивать все по частям. Чем сложнее игра, тем важнее грамотное обучение. Нередко облегчить вход в игру и повысить элегантность можно, скрыв некоторые компоненты до более поздних этапов.

В конечном счете элегантность сводится к одному очень простому принципу: добиваться большего меньшими средствами. Относитесь к гейм-дизайну как к поэзии, где каждое слово на вес золота. Точно так же тщательно отбирайте каждое правило и каждый компонент, безжалостно истребляя все лишнее.

<p>Глава 19</p></span><span></span><span><p>Азарт</p></span><span>

Так, я вернулся. За мной!

– Лирой Дженкинс, виртуальный персонаж-мем из игры World of Warcraft

Дыхание учащается. По лицу стекает капля пота. Эта партия в покер длится уже несколько часов. У вас хороший расклад, вы поднимали ставки, а остальные только отвечали. И вдруг игрок справа идет ва-банк. Вам кажется, что ваша комбинация сильнее, но готовы ли вы рискнуть всем, чтобы это подтвердить?

Не знаю, как у вас, а у меня от одной мысли сердце забилось быстрее. Я прямо чувствую напряжение и нетерпение узнать, что же произойдет дальше. Как раз такие ощущения и делают игру запоминающейся и увлекательной.

Их можно назвать одним словом: азарт.

Именно его должны чувствовать те, кто играет в вашу игру.

Есть два мощных инструмента, делающих игру более эмоциональной: случайность и поворотные моменты. Но пользоваться ими нужно с умом.

<p>Случайность</p></span><span>

Самый простой способ сделать игру непредсказуемее и азартнее – добавить в нее элемент случайности, то есть вывести ряд событий из-под контроля игроков. Перетасовывание колоды, броски кубиков, критические попадания – все это проверенные временем приемы для создания увлекательных моментов. Также случайность повышает реиграбельность, поскольку увеличивает число уникальных игровых ситуаций.

Вводя элемент случайности, следует учесть три фактора.

1. Влияние мастерства

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное