Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

В неэлегантные игры играли все: там куча мелких элементов и неочевидных исключений из правил, неуклюжий интерфейс и слишком много иконок, которые непонятно что делают. Иногда без нагромождения не обойтись, но чаще оно игру портит. Гениальный дизайн отличается тем, что включает в себя только самое необходимое. В этом смысле у гейм-дизайнера много общего со скульптором: отсекай лишнее, пока не получится красиво.

Как же сделать игру элегантной? Я считаю, что полезно руководствоваться следующими четырьмя принципами.

1. Чем меньше правил, тем лучше.

2. Минимум компонентов.

3. Группировка информации.

4. Пошаговое обучение.

Рассмотрим каждый принцип подробно.

<p>1. Чем меньше правил, тем лучше</p></span><span>

Нам приятно, когда, казалось бы, элементарные правила обладают стратегической глубиной. Определившись с основной механикой, добавляйте только то, что подчеркивает ее, и отсекайте все, что мешает.

Идеал элегантного дизайна – это, пожалуй, древняя стратегическая игра го. Ее правила умопомрачительно просты.

1. Черные ходят первыми.

2. Игроки выставляют камни по очереди.

3. Цель – захватить максимум территории.

Всего три пункта: как начать игру, как играть и как победить. Трудно представить нечто еще более простое. Конечно, и здесь хватает нюансов, требующих объяснения, но для игры достаточно этих трех пунктов. Вместе с тем, несмотря на элементарность, по количеству тактик и хитростей го обходит даже шахматы. Лучший игрок в го впервые уступил компьютеру лишь спустя четверть века после того, как это случилось с шахматистами.

Подобной элегантности можно добиться и в видеоиграх. Например, в Katamary Damacy вы катаете по экрану шар, пытаясь поглотить предметы меньше себя и одновременно избегая предметов крупнее. Постепенно ваш шар увеличивается в размере – от мыши до огромного пожирателя миров! Ощущение постоянного роста и развития уже само по себе создает увлекательный опыт.

Точно так же в игре Portal у игрока есть всего один инструмент – портальная пушка. Сначала вы стреляете в одну плоскость, потом в другую, и между ними возникает портал. Перед игроком постоянно ставятся самые разные задачи, подчеркивающие глубину механики и богатство ее применений: перемещение объектов, ускорение с помощью гравитации, изменение направления движения, ловушки для врагов и т. п. Получать удовольствие от этих головоломок можно часами.

Вообще элегантность дизайна Portal прекрасно иллюстрируется именно разнообразием контекстов. Суть этого приема в том, что вы берете знакомый игрокам объект и заставляете взглянуть на него с другой стороны, то есть создаете новый опыт, не меняя правил. Проанализируйте основную механику своей игры и подумайте, как еще ее можно применить в разных контекстах.

<p>2. Минимум компонентов</p></span><span>

Возможно, вам такое знакомо: вы открываете коробку с новой настолкой, и оттуда высыпается гора компонентов, занимающая весь стол. Как гейм-дизайнер я играл в бессчетное множество подобных игр и обычно сразу жалел, что взялся их раскладывать. Или, возможно, вам случалось запустить новую видеоигру и поразиться количеству необходимых кнопок и их сочетаний. Или на компьютере увидеть такое множество иконок на экране (да-да, Total Annihilation, я про тебя), что, честное слово, истребителем управлять и то проще.

Каждая дополнительная фишка, кнопка или пункт меню – это ущерб элегантности, а что еще важнее – лишний риск отпугнуть игрока. Поэтому, добавляя новый компонент, спросите себя, а насколько он на самом деле необходим? Нельзя ли обойтись тем, что уже есть?

Обычно уменьшить число компонентов можно, сокращая правила, однако и упомянутое выше изменение контекста позволяет добиться того, что каждый элемент используется на полную. Вводя новую функцию, всегда спрашивайте: нельзя ли реализовать ее с помощью того, что уже есть?

Отличный пример подобного подхода можно встретить в Star Wars Customizable Card Game. Карты там служат не только для того, чтобы тянуть их из колоды. Их можно откладывать в сторону как ресурсы, за которые разыгрываются карты с руки. Также карты служат показателем здоровья: если они кончаются, вы проигрываете. Чтобы определить исход сражения, открывается верхняя карта из колоды. Точно так же в карточной игре по вселенной Eve Online отсчет «времени постройки» корабля, как отдача ему приказов, осуществляется поворотом карты. И то и другое можно было бы сделать с помощью маркеров или записей, однако, используя одни и те же карты для различных целей (поворот, сброс, отсчет и т. п.), разработчики сумели уменьшить число компонентов, тем самым сделав игры значительно элегантнее. Старайтесь придавать каждому компоненту как можно больше функций.

<p>3. Группировка информации</p></span><span>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное