Читаем Эйзенштейн для XXI века. Сборник статей полностью

2) к функции произведения искусства как практического результата процесса интеллектуального моделирования, в ходе которого оно возникло.

Понятие симулятория Эйзенштейна, артикулированное в упомянутой книге, на этот раз будет рассматриваться в соотнесении с моей VR-инсталляцией «Обитель тьмы» («The State of Darkness», 2018)[541], которая может выступить как новейшее свидетельство в пользу данной концепции.


В кругу множества идей Эйзенштейна рассмотрение кинематографа как психологической лаборатории для моделирования динамики сознания является сегодня, видимо, наиболее актуальным и перспективным. Его исследование сознания включало психологию искусства и физиологического гомеостаза выразительности. Эйзенштейн привлекал в качестве одного из самых фундаментальных источников собственный авторский опыт кинотворчества, основываясь на стержневой идее воплощения эмоционального замысла[542].

Франциско Варела и его коллеги разработали программу энактивизма, базирующуюся на теории энактивного сознания (1991), согласно которой можно лишь условно разделить познающего и познаваемое, а структура познания отображает структуру познающего. С помощью моей концепции энактивного кино я обращусь к рассмотрению сеттинга (набора правил и внутренней истории некоего окружения), где кинематографическая система адаптируется к невербальным, эмоциональным и воплощенным аспектам поведения участника, отслеживаемого средствами психофизиологических измерений, таких как электроэнцефалография или электромиография. Вполне в духе Эйзенштейна инсталляция «Обитель тьмы» ставит энактивный VR-опыт, вовлекающий участника в эмоциональное соприсутствие с «политическим заключенным», который представлен искусственным человекоподобным персонажем. При этом распространение обсуждения «симулятория Эйзенштейна» на область активного взаимодействия людей и человекоподобных агентов в виртуальной реальности служит двум целям. Первая — научное наблюдение над биосенсорным взаимодействием, формируемым сеттингом. Вторая — художественная цель, направленная на расширение авторского опыта участника за пределы экранной территории до иммерсивного (то есть создающего эффект присутствия, погружения) виртуального окружения.


Уникальное разнородное мышление Эйзенштейна было ориентировано на междисциплинарный синтез, интегрирующий компоненты широкого горизонта современных научных идей, в контексте которых осмыслялись его собственные научные разработки проблем взаимодействия человеческого сознания и экранного монтажа. С энтузиазмом восприняв социо-эмоциональную основу познания через имитацию, разработанную Львом Выготским в его психологии индивидуального развития[543], а также идеи Александра Лурии о феномене синэстезии, Эйзенштейн не сомневался в том, что интеллектуальное мышление и нейрогуморальная регуляция гомеостаза неразрывно связаны и взаимозависимы[544]. Для Эйзенштейна нерасторжимая двунаправленная причинно-следственная связь между сенсомоторными функциями тела и эмоционально-выразительным поведением, которая направляется авторским видением, позволяет зрителю достичь наивысшего уровня целостного понимания темы, представленной в кинематографической композиции.

Эйзенштейн, видимо, рассматривал мультисенсорные аспекты кинематографического мышления и чувствования тем же образом, каким их позже описали Варела и его коллеги[545] в энактивной динамической системности воплощенного ума. В частности, концептуальный аппарат Эйзенштейна — понятие «монтаж» — соотносится с методом авторского смыслообразования и структурирования, корреспондирующего, на мой взгляд, с энактивным кинематографическим опытом.

Эйзенштейн систематически использовал термин «монтаж» вместо того, чтобы говорить о нарративе, полагая его, очевидно, устаревшим. Даже анализируя литературные произведения, он подчеркивал роль автора как компоновщика произведения искусства, а не «рассказчика». Здесь можно увидеть расхождение Эйзенштейна с общепринятым мнением о кино как о развитии «основанной на сюжете» литературы, натуралистичного театра или других устоявшихся художественных форм. Интересно заметить, что в XXI веке разработчики видеоигр тоже декларировали отрыв от повествовательного кино. И так же, как у сегодняшних геймеров, в идее Эйзенштейна о новом синематическом искусстве подразумевались сложные нелинейные, симультанные, многоярусные, паутинообразные «сферические» формы. В словарь его ключевых слов для описания монтажа как метода входили такие понятия, как холизм[546], органическое единство и чувственное мышление.

Перейти на страницу:

Похожие книги

50 музыкальных шедевров. Популярная история классической музыки
50 музыкальных шедевров. Популярная история классической музыки

Ольга Леоненкова — автор популярного канала о музыке «Культшпаргалка». В своих выпусках она публикует истории о создании всемирно известных музыкальных композиций, рассказывает факты из биографий композиторов и в целом говорит об истории музыки.Как великие композиторы создавали свои самые узнаваемые шедевры? В этой книге вы найдёте увлекательные истории о произведениях Баха, Бетховена, Чайковского, Вивальди и многих других. Вы можете не обладать обширными познаниями в мире классической музыки, однако многие мелодии настолько известны, что вы наверняка найдёте не одну и не две знакомые композиции. Для полноты картины к каждой главе добавлен QR-код для прослушивания самого удачного исполнения произведения по мнению автора.

Ольга Григорьевна Леоненкова , Ольга Леоненкова

Искусство и Дизайн / Искусствоведение / История / Прочее / Образование и наука
Искусство Древнего мира
Искусство Древнего мира

«Всеобщая история искусств» подготовлена Институтом теории и истории изобразительных искусств Академии художеств СССР с участием ученых — историков искусства других научных учреждений и музеев: Государственного Эрмитажа, Государственного музея изобразительных искусств имени А. С. Пушкина и др. «Всеобщая история искусств» представляет собой историю живописи, графики, скульптуры, архитектуры и прикладного искусства всех веков и народов от первобытного искусства и до искусства наших дней включительно. Том первый. Искусство Древнего мира: первобытное искусство, искусство Передней Азии, Древнего Египта, эгейское искусство, искусство Древней Греции, эллинистическое искусство, искусство Древнего Рима, Северного Причерноморья, Закавказья, Ирана, Древней Средней Азии, древнейшее искусство Индии и Китая.

Коллектив авторов

Искусствоведение
12 лучших художников Возрождения
12 лучших художников Возрождения

Ни один культурный этап не имеет такого прямого отношения к XX веку, как эпоха Возрождения. Искусство этого времени легло в основу знаменитого цикла лекций Паолы Дмитриевны Волковой «Мост над бездной». В книге материалы собраны и структурированы так, что читатель получает полную и всеобъемлющую картину той эпохи.Когда мы слышим слова «Возрождение» или «Ренессанс», воображение сразу же рисует светлый образ мастера, легко и непринужденно создающего шедевры и гениальные изобретения. Конечно, в реальности все было не совсем так, но творцы той эпохи действительно были весьма разносторонне развитыми людьми, что соответствовало идеалу гармонического и свободного человеческого бытия.Каждый период Возрождения имел своих великих художников, и эта книга о них.

Паола Дмитриевна Волкова , Сергей Юрьевич Нечаев

Искусствоведение / Прочее / Изобразительное искусство, фотография