Читаем Эхо теней и другие мистические истории полностью

Если Мастера -- это то, чем является |\/|NR, то игроки -- это та сила, которая им движет. Ведь именно им уготовано пройти путь Судьбы, схлестнуться со слугами Рока и встретить дары Фатума. Путь игроков -- это приключение, которое они должны пройти от начала и до конца. Кто они, какие они -- это всё зависит от |\/|NR@, созданного Судьбой. Будет ли это классическая команда героев, шайка разбойников, отряд наёмников, группа хакеров или космодесант -- всё это уже на ваше собственное усмотрение. Игроков может быть как один +N ботов-компаьонов, так и несколько человек. Мы не рекомендуем набирать большой состав игроков и предельное число лучше всего ограничить десятью, потому что чем больше действующих лиц, тем сложнее Мастерам согласовать их действие и подготовить должного уровня приключение. Подробнее о создании персонажей смотрите соответствующий раздел Книги Игрока.

1.4. Введение. О |\/|NR3.


Bы, B3R0<|7|-|0, уже E@|\/|37NLI странное |-|@\I*IN5@NI3 данного 570V@, и 370 не I*IR0570 так. Основное I*IR@VN70 |\/|NR@ -- игра B3/\375|P на двух <|E|P|<@}{: Фатума и R0|<@.

Основное отличие данной ролевой системы от всех ныне существующих -- а перед вами прежде всего ролевая система -- в том, что она предполагает противостояние одновременно трёх сил: Судьба содействует игрокам и ведёт их по своему пути, направляя и помогая им. Фатум старается содействовать игрокам вопреки Судьбе и тому финалу, который был уготован им изначально, и противится Року, что стремится приблизить всё к наиболее мрачному финалу. Как следствие, путь Судьбы всегда предполагает наличие трёх финалов, и только один из них принадлежит ей. Трикстер-Фатум может посчитать исконный финал менее интересным, скучным, блеклым или недостаточно героическим, подталкивая игроков в иное русло, в то время как Рок стремится сделатьв всё как можно более безысходным, но конечный выбор всё равно за игроками и их собственными решениями и действиями. Таким образом, |\/|NR -- это противостояние богов-мастеров за жизни и судьбы игроков, которые, в свою очередь, в праве иметь свою волю и свой собственный выбор, и ни коим образом не являются безвольными пешками в руках провидения.

1.5. Введение. Краткий набросок игры для тех, кому нет желания вникать в основную механику и лень изучать цифры.


Для базовой игры, которая предполагает всего лишь наличие одного шестигранного кубика (далее 1d6) и порога успеха, вам необходимо следующее: придумать условно-линейный путь Судьбы, предполагающий наличие хотя бы десятка контактов, которые могут содержать в себе как и примитивную боевую систему, так и социальное взаимодействие с неигровыми персонажами, точку начала и конца приключения, концепты игровых персонажей (базовую партию рекомендуем проводить для семерых человек: три мастера и четверо игроков) и создать колоды карт для Фатума и Рока (каждый из мастеров оговаривает свою колоду с Судьбой заранее в тайне от другого) и количество возможных отмен оных для каждого из троих мастеров. Изначально задуманная как Сетевая игра, партию в |\/|NR можно провести и собравшись в кругу друзей за одним столом.

Для такой игры у игроков есть только три параметра: общий показатель навыка, который рассчитывается по броску 1d+6, показатель жизненной силы (2d6+12) и показатель благосклонности богов (решается по броску 1d6+12).

Таким образом, лист персонажа выглядит как:


Имя: Несса

Бросок на жизнь: первый кубик выдал 3, второй 2, итого:

Жизнь: 17

Бросок на навык: кубик выдал 1! :с

Навык: 7

Бросок на благосклонность богов: кубик выдал 4:

Благосклонность богов: 16


Проверки любых событий при такой системе сводятся к следующему: ставится порог успеха, и игрок бросает 2d6+модификатор сложности на свой навык. Если результат броска навыка ниже, чем порог успеха (предельный навык героя), то событие считается разрешённым. В противном случае игрок имеет право добавить сколько угодно очков благосклонности богов к текущему результату броска, чтобы оспорить решение кубика, вычитая оные из его текущего параметра навыка В данном случае герой отнимает вброшенную сумму очков благосклонности от результата броска, чтобы уменьшить результат на кубиках.

Например, герою нужно пересечь пропасть прыжком.

Его общий навык равен 7.

Герой кидает 2d6+2 (пропасть широкая и преодолеть её сложно).

Результат на кубиках:

3, 2 +5, что равняется 8.

Результат броска: 7, текущий навык героя: 7

8>7, провал.

Чтобы этого не произошло, он добавляет своему броску два очка благосклонности, снимая слишком большой показатель. Делать это нужно ДО броска навыка. Получаем:

3, 2, +2-2, что равняется 5.

Предельный навык -- 6, что определённо больше пяти.

Проверка считается пройденной.


Перейти на страницу:

Похожие книги

Адский город
Адский город

Вот уже сорок лет государства и народы Тамриэля оправляются от небывалых разрушений, причиненных вторжением из Обливиона армий принцев-дейдра. Император Титус Мид собирает по кусочку расколотые войной земли. Неожиданно у берегов континента появляется летающий остров, уничтожающий все живое на своем пути.Противостоять ему и спасти мир решаются немногие. В их числе принц Аттребус Мид, чье имя окутано романтическими легендами. Данмер Сул, волшебник и воин, разыскивающий давнего врага. Сыщик Колин, который потянул за ниточку опаснейшего заговора. Юная девушка по имени Аннаиг, чьи способности к алхимии оценили даже обитатели Адского города — Умбриэля.Грег Киз — очень известный и талантливый писатель, работающий в жанре фэнтези. Его книги завоевали миллионы читательских сердец и вошли в список мировых бестселлеров. Роман «Адский город» основан на вселенной суперпопулярной компьютерной ролевой игры «The Elder Scrolls».

Грегори Киз , Эдвард Ли

Фантастика / Ужасы / Фэнтези
Любовник-Фантом
Любовник-Фантом

Предлагаемый вниманию читателей сборник объединяет произведения, которые с некоторой степенью условности можно назвать "готической прозой" (происхождение термина из английской классической литературы конца XVIII в.).Эта проза обладает специфическим колоритом: мрачновато-таинственные приключения, события, происходящие по воле высших, неведомых сил, неотвратимость рока в человеческой судьбе. Но характерная примета английского готического романа, особенно второй половины XIX в., состоит в том, что таинственные, загадочные, потусторонние явления органически сочетаются в них с обычными, узнаваемыми конкретно-реалистическими чертами действительности.Этот сплав, внося художественную меру в описание сверхъестественного, необычного, лишь усиливает эстетическое впечатление, вовлекает читателя в орбиту описываемых событий. Обязательный элемент "готических" романов и повестей - тайна, нередко соединенная с преступлением, и ее раскрытие, которое однако - в отличие от детектива может, - так и не произойти, а также романтическая история, увязанная с основным сюжетным действием.

Вернон Ли , Джозеф Шеридан Ле Фаню , Дж. Х. Риддел , Маргарет Олифант , Эдвард Джордж Бульвер-Литтон

Фантастика / Ужасы / Ужасы и мистика