Читаем Эхо теней и другие мистические истории полностью

Очки благосклонности богов восполняются крайне редко, и игрокам нужно с умом расходовать данный ресурс, иначе в критической ситуации их настигнет участь, уготованная или слишком жестокой Судьбой, или злым и хитрым Роком, что подстерегал их всё время и, может так статься, что даже светлый Случай не сможет им ничем помочь.

В случае, если Судьба или Рок хочет отправить врагов на поединок с монстрами, сражение происходит в следующем ключе:


Герой бросает 2d6+Навык+Nблагосклонности богов, чтобы определить силу своей атаки.

Монстр защищается аналогичным броском+Nстойкости.


Лист монстра выглядит так:

Имя: Волк

Жизнь: 9 (выдаётся Роком в рамках 6+1d6, реже - двух).

Навык: 8 (в среднем рассчитывается как 1d6+модификатор на усмотрение Рока)

Стойкость: 4 (аналог Благосклонности, выдаётся Роком в рамках 1d6).


Если броски равны, или бросок героя меньше броска монстра, враг защитился.

Если бросок героя выше броска монстра, он наносит ему 1 единицу урона+разница между бросками (если разница в единицу -- +0)+использованные очки благосклонности богов.

Если герой таким образом одним ударом сбил треть очков жизни монстра, он в праве тут же провести дополнительную атаку вне очереди.

Если вторая атака снесла половину от оставшихся очков жизни монстра, проводится третья атака, последняя на круг. Потом время атаки монстра.


Во всех остальных случаях ход переходит к атаке монстра, которая происходит по аналогичному алгоритму, с той лишь разницей, что вместо очков благосклонности богов используется стойкость монстра. Правило трёх атак так же распространяется и на атаку монстра.


Так же вместо атаки герой или монстр может попытаться восстановить часть жизненной силы.

Для этого он кидает 2d6+благосклонность богов и восстанавливает столько, сколько выпало. Аналогично, но с учётом своей стойкости, может сделать и монстр.

Мы рекомендуем устраивать боевые сцены таким образом, чтобы общее здоровье монстров стремилось к равному предельному здоровью игроков. Это может быть как и стая волков, сама по себе слабая, но в большом количестве, так и одно огромное существо.


Тактическая сетка в игре не предусмотрена, однако элемент позиционирования в игре всё же есть.

Изначально в бою используется принцип парного построения: один игрок или монстр в атакующей позиции, другой игрок или монстр -- в защите:

3--1<--->1--3

4--2<--->2--4, где 1 и 2 всегда атакующие позиции, а 3 и 4 -- в защитной.

Существо или игрок в защитной позиции не могут атаковать, однако по умолчанию восстанавливают по 3 единицы здоровья каждый ход, а атаки по ним проходят с половинным уроном, т.е. результат броска на атаку 2d6+N всегда делится надвое и округляется вниз в пользу защищающегося. Бросок на защиту происходит в полную силу.


Бросок атаки и защиты для существ и игроков в атакующей позиции описан выше.

В каждом построении не может быть более двух позиций, однако таких построений может быть несколько.


Если количество построений одной стороны превышает количество построений в другой, то сторона с большим количеством существ вольна расформировать дополнительные пары, переведя всех существ из них в атакующие позиции. Но в результате перегруппировки общее количество пар построений должно быть равным с каждой стороны.


К примеру, при раскладе

6--5

3--1<--->1--3

4--2<--->2--4

8--7

позиции 5, 6, 7, 8 могут стать в атакующие позиции, но 1, 2, 3 и 4 должны оставаться на своих местах, или же перегруппироваться внутри своей пары, или между парами (например, позиция 3 может стать в позицию 5, а 6 уйти на позицию 4), но в любом случае должно остаться два полных построения аналогичных для враждующей стороны.


Так же, из защищающихся позиций могут атаковать как персонажи, так и монстры, обладающие стрелковым оружием или соответствующим набором магических атак. Однако их атаки достигают исключительно тех противников, которые стоят в атакующих позициях вражеской пары.

Мы не рекомендуем частить с боями, потому что каждое сражение -- это всегда схватка не на жизнь, а на смерть, а вот награда за неё -- только шрамы, усталость и радость от того, что герой выжил.

Для первой партии мы не рекомендуем использовать персонажей или монстров-волшебников, так как местная система магии требует дополнительных разъяснений, и подробнее о ней вы сможете прочесть в соответствующем разделе.

 Для базового приключения мы предлагаем использовать не более трёх боевых контактов, где один будет проходить в абсолютно равных условиях, второй -- количество пар монстров в два раза больше количества игроков, а третий -- один монстр, но крепкий и большой -- какие ролевые игры без боссов?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Адский город
Адский город

Вот уже сорок лет государства и народы Тамриэля оправляются от небывалых разрушений, причиненных вторжением из Обливиона армий принцев-дейдра. Император Титус Мид собирает по кусочку расколотые войной земли. Неожиданно у берегов континента появляется летающий остров, уничтожающий все живое на своем пути.Противостоять ему и спасти мир решаются немногие. В их числе принц Аттребус Мид, чье имя окутано романтическими легендами. Данмер Сул, волшебник и воин, разыскивающий давнего врага. Сыщик Колин, который потянул за ниточку опаснейшего заговора. Юная девушка по имени Аннаиг, чьи способности к алхимии оценили даже обитатели Адского города — Умбриэля.Грег Киз — очень известный и талантливый писатель, работающий в жанре фэнтези. Его книги завоевали миллионы читательских сердец и вошли в список мировых бестселлеров. Роман «Адский город» основан на вселенной суперпопулярной компьютерной ролевой игры «The Elder Scrolls».

Грегори Киз , Эдвард Ли

Фантастика / Ужасы / Фэнтези
Любовник-Фантом
Любовник-Фантом

Предлагаемый вниманию читателей сборник объединяет произведения, которые с некоторой степенью условности можно назвать "готической прозой" (происхождение термина из английской классической литературы конца XVIII в.).Эта проза обладает специфическим колоритом: мрачновато-таинственные приключения, события, происходящие по воле высших, неведомых сил, неотвратимость рока в человеческой судьбе. Но характерная примета английского готического романа, особенно второй половины XIX в., состоит в том, что таинственные, загадочные, потусторонние явления органически сочетаются в них с обычными, узнаваемыми конкретно-реалистическими чертами действительности.Этот сплав, внося художественную меру в описание сверхъестественного, необычного, лишь усиливает эстетическое впечатление, вовлекает читателя в орбиту описываемых событий. Обязательный элемент "готических" романов и повестей - тайна, нередко соединенная с преступлением, и ее раскрытие, которое однако - в отличие от детектива может, - так и не произойти, а также романтическая история, увязанная с основным сюжетным действием.

Вернон Ли , Джозеф Шеридан Ле Фаню , Дж. Х. Риддел , Маргарет Олифант , Эдвард Джордж Бульвер-Литтон

Фантастика / Ужасы / Ужасы и мистика