Что же до остальных контактов -- в базовом приключении рекомендуем ограничиться десятью, разделив каждое на три этапа. Таким образом, мы имеем тридцать событий, подстерегающих игроков на пути Судьбы, которые могут быть так или иначе изменены под влиянием Фатума или Рока. За основную конву в базовые десять событий ответственна Судьба. Остаётся ещё 20 событий, которые могут быть разделены поровну между Фатумом и Роком.
Например, вход в пещеру можно подать следующим образом:
Первый этап -- это найти рычаг, опускающий решётку в катакомбы и оставленный здесь ни кем иным как Фатумом, чтобы кто-то когда-нибудь вообще смог пройти внутрь подземелья (в обычных условиях -- это проверка навыка наблюдательности, здесь -- обычная проверка навыка с порогом, установленным данным мастером), второй -- это собственно опустить рычаг (обычно -- проверка силы, но сейчас -- рядовой навык Судьбы), третий -- проникнуть внутрь, увернувшись от внезапного камнепада, уготовленного Роком.
Первое приключение должно быть простым и не требует ни глубокого сюжета, ни сложной мотивации. Ваши герои могут быть простыми солдатами удачи на поисках клада в логове дракона.
А теперь перейдём к деталям.
1.6. Введение. Первое приключение. Сокровища медного пламени.
Первый этап: собачья вахта.
Герои пробираются сквозь лес, где столкнутся со стаей волков.
Героев четверо, волков может быть до восьми, но не меньше четырёх (в случае нечётного количества один из них будет в любом случае только в атакующей позиции), и их суммарное здоровье должно быть равным общему здоровью команды.
У волков нет показателя навыка, потому что им не нужно делать никаких проверок, но есть жизненная сила, установленная Судьбой, и стойкость в размере 8 очков.
Управляет монстрами Рок, и он здесь может вмешаться, дав один раз за бой дополнительную атаку одному из монстров вне очереди, или же вылечить одного из них до предела.
Аналогичным образом Фатум может повлиять на игроков.
В конце битвы с волками испытание заканчивается, и данный этап считается пройденным.
Второй этап: вход в подземелье.
Вы уже помните пример с рычагом и проникновением внутрь, и здесь вполне можете его использовать. Фатум может дать игрокам странного вида ключ, который им пригодится позднее, Судьба-- позволить найти рычаг и отворить врата, а Рок -- устроить камнепад, снежную лавину или землетрясение, которое завалит вход и ранит героев, которым неповезло провалить соответствующие проверки.
В случае провала навыка на поиск ключа Фатума ключ просто не находится и игроки прекращают поиски.
В случае провала попытки опустить рычаг одини игроком ход передаётся следующему, и так до тех пор, пока не перепробуют все.
Если с первого раза не получилось ни у кого, холодные ветра Рока отнимают у игроков 3 единицы здоровья.
Третий этап: спуск во тьму.
Какое же подземелье и без лабиринтов. Перед игроками три тоннеля, один отправит их к этапу 4, другой -- к 5, третий -- к 6.
Одна дорога уходит к вершине горы, другая -- прямая, третья -- опускается вглубь.
Для начала Фатум может подкинуть игрокам факелы, чтобы те разожгли их и смогли осмотреть проходы и прикинуть, какой из путей более надёжный. Если проверка навыка на поиск факелов и разжигание оных провалилась, игроки обойдутся без них.
Злой Рок может сбросить игрокам на голову пару-тройку сталактитов, заставляя героев быстро увернуться от опасности -- или потерпеть физическое ранение (нанесённый урон не должен превышать половины от имеющегося у персонажа здоровья: это только начало).
Далее игроки вольны разделиться, исследуя каждую из секций по отдельности, а могут пройти и все вместе.
Четвёртый этап: покинутая зала
Поднявшись вверх по пещерной тропе герои находят вход в просторное помещение, служившее некогда покоями горного короля. Здесь находятся фрески, рассказывающие историю этого места. Изучив их проверкой навыка +1, герои могут узнать, что в сердце пещеры действительно спит дракон, но вход к нему запечатан, и чтобы проникнуть в его сокровищницу, необходимо сначала найти способ сломить печать. Данная информация предначертана им Судьбой. Фатум может аккуратно подсказать, что для взлома печати необходимо использовать соответствующее заклятье в библиотеке выше (секция 7), а Рок съехидничать, отправив бедняг в паучье логово (секция 8), где якобы хранится древний молот богов (но на деле их там может ждать незапланированное червёртое боевое столкновенье с матерью-паучихой и её выводками, но кто же героям об этом скажет!).
В случае провала первого навыка на изучение ход передаётся следующему игроку, и так по кругу.
В случае провала всей команды игроки теряют по два очка благосклонности богов.
Вторичное изучение доступно только один раз, и успех вскрывает информацию, уготовленную Фатумом, а провал -- Роком.
Пятый этап: залы убогих