Читаем Firebird РУКОВОДСТВО РАЗРАБОТЧИКА БАЗ ДАННЫХ полностью

Значение

Объяснение

1

LOCK BLOCK

Идентифицирует конкретный запрос

2

Process (Процесс)

Смещение группы процесса, которая описывает процесс, выполнивший запрос

3

Lock (Блокировка)

Смещение группы блокировки, которая описывает блокируемый ресурс

4

State (Состояние)

Состояние блокировки, которое назначено этому ресурсу

5

Mode(Режим)

Состояние, которое было запрошено для блокировки. В первых двух примерах состояние (state) такое же, как и режим (mode). Это предоставленные блокировки. Первой был предоставлен режим защищенного чтения, второй - исключительный. В третьем примере находится в состоянии ожидания, следовательно, ее состояние 0 (нет блокировки), но режим 3 (защищенное чтение)

6

Flags (Флаги)

Флаг запроса содержит биты, которые могут комбинироваться. Это:

1: блокировка; 2: ожидание; 4: преобразование; 8: отмена

7

AST

Адрес подпрограммы, которая вызывается, если кто-то другой хочет получить конфликтную блокировку на ресурс, используемый настоящим запросом. Подпрограммы понижения уровня или освобождения блокировки всегда поставляются блокировкам базы данных, состоянию теневого копирования и группам дескрипторов буферов, которые идентифицируют страницы базы данных в кэше.

Уровень блокировки базы данных будет понижен от исключительного (для первого пользователя) до совместного чтения, когда второй пользователь появляется в классической архитектуре. В Суперсервере база данных сохраняет для себя исключительную блокировку.

Блокировка на совместное чтение теневой копии освобождается, когда другой процесс запрашивает блокировку в исключительном режиме, следовательно, он может создавать новый файл (файлы) теневой копии. Коль скоро новые файлы будут созданы, любой другой сможет получить блокировку на совместное чтение в состоянии теневого копирования.

Когда появляется конфликт для страницы базы данных, процесс, который держит страницу, немедленно ее освобождает и понижает уровень своей блокировки, если только страница не находится в процессе фактической модификации. Если да, то страница отмечается, как требующая освобождения, как только модификация будет выполнена

8

Argument (Аргумент)

Адрес чего-либо, что может понадобиться подпрограмме AST. В случае BDB это адрес структуры в процессе, которая описывает буфер.

В случае блокировок базы данных и теневой копии это адрес главной группы (DBB), которая описывает базу данных


Группа истории

Менеджер блокировок отслеживает действия ввода/вывода, которые он выполнял для каждого владельца. Самые последние действия выводятся в виде двух последних элементов отчета- истории (History) и событий (Events). На рис. 40.11 показана последовательность записей истории.


Рис. 40.11. Вывод записей истории


Перейти на страницу:

Похожие книги

Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT