А вот Толкиен сам предостерегает:
То есть человеку предлагается окунуться в купель сказки, омыться водами невиданной древности, очиститься от гари и копоти мира машин, а затем… Вновь зашагать по дороге познания? И беда наступит лишь тогда, когда индивид откажется от самого принципа познания? Или раньше?
Толкиен пишет:
И тут можно заметить, что вернуться на дорогу познания может помешать сам принцип действия сказки: хлоп, накатило мимолетное ощущение радости, а раз уж мимолетное, то надо еще хлоп, еще и еще, и еще… Так и до серьезной зависимости недолго…
Не хочется здесь излишне иронизировать, но сам Толкиен не прописывает путей, по которым человек должен возвращаться в реальный мир (мол, поиграл, вдохновился, а потом пошел, сделал десять добрых дел ближним). Он лишь говорит о том, что, уйдя в сказку, личность может получить временное утешение, и тем самым обрекает личность на постоянное возвращение в эту сказку. Вот так и появляется внутри человека
Однако, как уже упоминалось выше, есть ведь не только героическое фэнтези (хотя оно значительно преобладает), но и, например, темное фэнтези. А там уже может не быть добрых героев, место которых занимают либо личности сложные, либо просто злодеи, и даже нет особо эвкатастров, а только борьба за свое существование…
Здесь уже нельзя говорить о дозе «мимолетной радости». А о чем тогда? Обратимся к статье «Ролевые игры и социокультурные проблемы современности» кандидата педагогических наук Т. А. Мерцаловой:
Отсюда можно заключить, что, не имея представления о своем месте в мире, люди начинают примерять различные маски, авось какая подойдет. И тут, что рыцарь, что бандит — всё одно. Таким образом, в неконтролируемом море ролевых игр человек может уплыть куда угодно и с какими угодно последствиями.
Можно ведь нацепить маску так, что не снимешь… Например, на территории нашей многострадальной родины в 90-е годы некоторые игроки (хотя нельзя точно сказать, сколько их было, но явно не единицы) дошли до того, что в ролевой среде появился специальный термин «дивные». Это те люди, которые не выходили из образа даже по завершению игры, и порой считали окружающую их действительность чем-то вроде морока злого колдуна, а свое игровое амплуа — самым что ни на есть настоящим. Хотя здесь очевидно, что не столько ролевые игры стали первопричиной подобных серьезных отклонений, а катастрофа развала СССР, но и такой удобный способ выскользнуть из реальности как «ролёвки», тоже не стоит исключать из уравнения.