Читаем Газета Суть времени №171 полностью

Однако они быстро были сметены чем-то вроде «Но время утопий проходит, нет, время утопий прошло» (Статья С. Хвостенко «Звон деревянных мечей». — «Ленинец», Уфа, 26.8.1989).

А фантастика перемешалась с фэнтези, мистикой, хоррором, антиутопией… Почти полностью растворившись в этом вареве.

Так что теперь даже научно-фантастические произведения имеют внутри себя нечто сомнительное. Например, в кинофильмах, снимаемых в США, редко можно встретить историю про космических путешественников, в которой нет поедания этих самых путешественников какими-либо космическими тварями. А знаменитая киносага «Звездные войны» вообще, по сути, — фэнтези, ибо начинается с типичного сказочного «давным-давно» и повествует о полумистической «силе» джедаев и о туманных пророчествах.

Но кроме новых фильмов и книг современность, конечно, породила и новые жанры игр. В частности, компьютерные ролевые игры.

Первые компьютерные игры появились уже в 50-е, а развитие игровой индустрии стартовало в 70-е. Ныне же игропром — это индустрия, которая зарабатывает около 74 миллиардов долларов в год.

Согласно исследованию фирмы Wizards of the Coast (производителя настольных ролевых игр), на момент начала нулевых годов в США около 5 млн человек когда-либо играли в настольные ролевые игры, 2,25 млн играли на постоянной основе, хотя бы раз в месяц. В компьютерные ролевые игры играло когда-либо 7,3 млн человек, а на постоянной основе — 4,5 млн. А согласно мировой статистике данной фирмы, постоянно играют в настольные ролевые игры 30 миллионов человек.

В 2004 году вышла онлайн-ролевая игра World of Warcraft. Пик ее популярности пришелся на 2010 год — тогда у игры было 10 миллионов подписчиков. Всего же на момент января 2014 года было создано более 100 миллионов аккаунтов. Ныне число подписчиков у данной игры 5,5 миллионов; но дело не в падении популярности ролевых игр, а в большой конкуренции на рынке.

Кроме того, с ходом улучшения технологий облегчился процесс создания игр, и теперь новые наименования (именно ролевых игр, а есть еще стрелялки, стратегии и проч.) появляются чуть ли не раз в неделю. Конечно, качество — это не количество, но объем поражает.

Что мы имеем в итоге? Ролевые игры возникли на стыке тактических настольных игр и жанра фэнтези. Фэнтези предлагает человеку уйти в иллюзорный мир и предаваться там мимолетным радостям, либо же просто примерять на себя разные одежды… Что, кстати, возможно, и предполагает возвращение в реальность. Но…

Допустим, игрок облачился в плащ могучего мага, совершил много добра и вернулся в реальность. Поможет ли ему в жизни этот духовный опыт?

Если мы возьмем бизнес-игру или даже игру ребенка, то в них играющий может примерить халат врача или роль начальника, но он, тем не менее, остается самим собой и уносит полученный опыт в свою жизнь.

А побывав в шкуре могучего мага, игрок вернется в наличествующий мир, вновь в тело обычного человека, — и это станет прекрасным поводом не переносить полученный опыт из игрового мира в реальный. Мол, волшебник сильный, он может… А я? А что я? А я ничего.

Но даже если отказаться от иронизирования, то можно отметить, что духовный опыт, получаемый в ходе ролевой игры, — вещь случайная, зависит от огромного количества обстоятельств и, более того, не защищен тысячелетним опытом, которым обладают, например, религии. Кроме того — совершенно сомнителен духовный опыт, который получают люди в онлайн-играх, где почти всё время они тратят на повторение однообразных действий по уничтожению разных фэнтезийных тварей и проч.

Конечно, в интернете можно найти много трогательных историй о том, как люди в сетевых играх встретили друзей и любимых, но это лишь половина правды. Ведь есть и обратные истории, когда человек теряет связь с друзьями и близкими из-за игр. Это, конечно, требует отдельных исследований, но даже тут стоит отметить, что пока мы имеем дело с людьми, которые столкнулись с подобными играми в районе 10 лет. А те, кто начал безотрывно играть в 5 лет, а то и в 3 года — еще подрастают. И нам лишь предстоит увидеть — каким будет новое поколение.

Но вернемся к более ранней мысли — жанр фэнтези, а за ним и ролевые игры выросли из неприятия окружающей действительности, из разрушения картины будущего, связанной с поступью прогресса, которая раньше для молодых людей рисовалась в утопичной фантастике. А теперь превращена в антиутопию. И тут виртуальные миры оказываются как нельзя кстати, ведь чем антиутопичнее будет реальный мир, тем желаннее будет место, куда можно было бы из этого мира сбежать. Тем более, что техническая возможность полностью отрезать себя от реальности уже скоро будет создана. Ведь даже сейчас можно приобрести себе очки виртуальной реальности за вполне разумные деньги. И пусть они пока плохонькие — качество будет стремительно нарастать.

Перейти на страницу:

Все книги серии Газета «Суть времени»

Похожие книги

«Если», 1996 № 07
«Если», 1996 № 07

ФАНТАСТИКАЕжемесячный журналСодержание:Питер Бигль. НАГИНЯ, рассказЕвгений Лукин. СЛОВЕСНИКИ, рассказВиктор Петренко, Владимир Кучеренко. МАГИЯ СЛОВАФриц Лейбер. МОЯ ЛЮБИМАЯ КОЛДУНЬЯ, романВячеслав Басков. ДОМАШНЯЯ КОСМОГОНИЯГарри Тартлдав. ЗВЕРСКАЯ СКУКА, рассказВладимир Новиков. «ВЫСЕКУ — ПРОЩУ»Михаил Тырин. МАЛЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ, рассказФАКТЫЭдуард Геворкян. БОЙЦЫ ТЕРРАКОТОВОЙ ГВАРДИИНикита Михайлов. ВВЕРХ ПО ЛЕСТНИЦЕ, ВЕДУЩЕЙ ВНИЗ?РЕЦЕНЗИИНа правах рекламы (издательства представляют)PERSONALIAВИДЕОДРОМПримечание:Дизайн: Ирина Климова, Наталья Сапожкова.На обложке иллюстрация к роману Фрица Лейбера «Моя любимая колдунья».Авторы иллюстраций: О. Васильев, А. Жабинский, А. Михайлов, А. Филиппов, С. Шехов

Виктор Петренко , Вячеслав Басков , Гарри Норман Тертлдав , Журнал «Если» , Михаил Юрьевич Тырин , Никита Михайлов , Никита МИХАЙЛОВ , Фриц Ройтер Лейбер , Эдуард Вачаганович Геворкян

Фантастика / Журналы, газеты / Научная Фантастика