Возможно, нужна еще одна подсказка, чтобы понять, в чем тут дело. И найти ее мы можем на экране «Игра окончена». Когда Снейк умирает, то видим мы не тот же любимый экран из MGS1
и MGS2 (естественно, из главы «Танкер», где играем за Снейка), который пора назвать личным экраном Снейка. Вместо этого в телевизоре начинают мелькать кадры из уже виденных сюжетных роликов, которые медленно превращаются в белый шум, который обрывается, словно пропадает телевизионный сигнал. Возникают сильные ассоциации с просмотром фильма, и именно по телику. Для нас уже не секрет, что на экранах «Игра окончена» Кодзима любит прятать подсказки – вроде экрана с миссии на Биг Шелл, на котором запечатлены кончина Райдена, его координаты и прочая статистика, как будто он находится в VR-симуляции, а его данные отображаются как высокий балл в видеоигре. А теперь в прямом продолжении этой истории Кодзима раскрывает на экране «Игра окончена» очередную горькую правду: это всего лишь киношка, в которую можно поиграть.РУТИНА ВОЙНЫ
В недалеком будущем на истерзанной конфликтами планете война превратилась в рутину.
Эти слова – первое, что мы видим после знакомства с телевидением кошмарного будущего. Когда они исчезают, перед нами предстает занесенный песком, разрушенный ближневосточный город, полный смерти и разорения, а экспозицию мы узнаем напрямую со слов Солида Снейка. Впервые за всю историю серии Снейк с самого начала игры видит вещи такими, какие они есть.
«Война изменилась. Дело уже не в противостоянии стран, идеологий или национальностей. Теперь это бесконечная череда прокси-битв, в которых сражаются наемники и машины. Пожирающая людские жизни война превратилась в хорошо отлаженный механизм.
Война изменилась. Солдаты с ID-метками носят оружие с ID-метками и используют снаряжение с ID-метками. Наномашины в их телах усиливают и контролируют их способности. Контроль над генами. Контроль над информацией. Контроль над эмоциями. Контроль боевых действий. Все отслеживается и тщательно контролируется.
Война изменилась. Эпоха сдерживания сменилась эпохой тотального контроля. Все во имя предотвращения катастрофы от применения оружия массового поражения. И тот, кто контролирует поле боя… контролирует историю.
Война изменилась. Когда поле боя находится под тотальным контролем… война превращается в рутину».
Очевидные причины
Самая очевидная причина затронуть в MGS4
тему рутинности войны – возможность таким образом прокомментировать развязанную администрацией Буша «войну с терроризмом». Кодзима порицает расцвет таких ЧВК, как Blackwater, – без идеологии, для которых война действительно настоящая рутина. Он рисует будущее, где главенствует горстка нейтральных прокси-армий, а весь мир погряз в бесконечной войне ни за что. Удручающая картина. Постоянная резня ведется без каких-либо раздумий, и даже эмоции солдат контролируются наномашинами на индивидуальном уровне. Учитывая крепкую мораль предыдущих игр, это поражает.Мы узнаем, что расцвет ЧВК спровоцирован «Манхэттенским инцидентом»; это относится как к инциденту с Биг Шелл и рухнувшему в Нью-Йорке «Арсенал гиру» из MGS2
, так и к реальным терактам 11 сентября, которые спровоцировали начало войны с терроризмом и увеличили потребность в военном аутсорсинге. Вполне логично, учитывая, что Кодзима еще в 1998 году рассказывал о военно-промышленном комплексе, а под конец 2001‐го выпустил игру, в которой демонстрировалась страшная атака на Манхэттен.И давайте не будем забывать, что охваченный войной мир – то, ради чего Аутер-Хевен и затевалась. Кодзима наконец-то поместил нас в этот ужасающий сценарий, наполнив его важным смыслом. Именно это пытался предотвратить Солид Снейк, и именно этого желал Биг Босс. Разумеется, отличие здесь в том, что такой мир создал не безумец с супероружием, а сеть систем искусственного интеллекта. Это обсуждается на протяжении всей игры, и это отличный повод поколесить по миру.
Скрытые причины