Какие же преимущества дает собственное имя в названии компании? Например, оно связывает компанию с вами напрямую, а еще служит важным стратегическим фактором – теперь вас нельзя заменить, не разрушив при этом компанию. Если бы Кодзима был человеком обычным, он бы назвал ее как-нибудь вроде Solid Productions или вообще взял на вооружение банальщину типа Wildfire Studios, радуясь, что продолжает находиться у руля, и не выпячивая свой нарциссизм. В конце концов, остальные сотрудники могут оскорбиться таким положением вещей: что это вы упомянули в названии только себя любимого, как будто в одиночку тут всю работу делаете? Под его началом работает большая команда настоящих профессионалов, и они бы предпочли, чтобы название компании не подразумевало, что он единственный в ней имеет значение. Но Кодзима давно ступил на этот порочный путь, лепя титр «Игра Хидео Кодзимы» на коробки, заглавные экраны и куда только дотянется, а еще принимая участие как можно в большем количестве этапов разработки.
Забавно, конечно. Кодзима утверждал, что после MGS2
хочет «передать эстафетный факел», вручив серию в руки нового поколения разработчиков. Но от того, что он в ней сделал, затошнило всех, кому гипотетически пришлось бы ее продолжать, энтузиазма не наблюдалось. Затем он посвящает MGS3 своему собственному воcхождению к полной независимости. И потом еще называет студию в честь себя. Ты куда факел дел? Как и многие другие его авантюрные выходки, лучше всего рассматривать заявления о передаче эстафеты как хлипкое прикрытие его настоящих намерений – скрывая их в свете возможного увольнения за то, что он не перестает издеваться над флагманской интеллектуальной собственностью Konami. Вероятность этого мы обсуждали в «Кодзиме – гении», и это объясняет, например, создание [136]The Document of MGS2[137], где он без конца оправдывает свои сумасбродные решения и перекладывает вину на других. В любом случае обещания он не сдержал. Если бы Кодзима всерьез намеревался передать эстафету, то доверил бы разработку молодому перспективному дизайнеру, курируя ее, откинувшись в удобном кресле. Новичку даже можно было доверить значительную часть игры. Между воспитанием покорных последователей и взращиванием будущих лидеров есть огромная разница, и Кодзима так и не потрудился вырастить себе замену. Учитывая название Kojima Productions, гораздо вероятнее, что в его планы входило уничтожение любой надежды на то, что его в принципе можно превзойти.
SUBSISTENCE
Война Кодзимы – Биг Босса против Запада требовала скорейшей адаптации к вражеским технологиям, тактикам и дизайну – все ради преимущества, все ради победы. Со времен MSX и до MGS3
он упорно придерживался вида сверху, лишь слегка изменяя изначальную формулу, но теперь пришла пора стать смелее и ворваться в современность. Так появилась Metal Gear Solid 3: Subsistence[138] – улучшенная версия игры, как Integral для MGS1 и Substance для MGS2. Она вышла в 2005 году в Японии и в 2006 году в США и других странах. Возможность свободного вращения камеры с помощью правого аналогового стика – это был, без шуток, прорыв для серии, и все критики только приветствовали внедрение давно назревшего решения. Еще во времена MGS1 они призывали Кодзиму перейти уже наконец на привычную для Запада перспективу – от первого лица или со свободной камерой, висящей за спиной героя. Не всем по душе клаустрофобический угол обзора, а ведь еще приходилось постоянно на радар в углу экрана смотреть. И вот приоритеты Кодзимы явно сместились.Название Subsistence
и рекламные материалы, созданные Кодзимой, четко и ясно подтвердили метапосыл MGS3 – она называла себя попыткой «пережить времена». Даже трейлеры оригинальной игры задавали вопрос: «Сможет ли MGS выжить?», и использовали цитату Солида Снейка из концовки MGS2, где он говорил: «Творить будущее и беречь прошлое – это одно и то же». Другие кадры из трейлера с E3 2004 гласили: «MGS возродилась, чтобы выжить в будущем» и «MGS возвращается во вчерашний день, чтобы пережить завтрашний». Запад выигрывал войну, и Кодзиме пришлось адаптироваться, чтобы его японская компания выжила. Subsistence же продолжила развитие этой метаидеи.Чтобы выжить, пришлось пойти на большой компромисс – в игре появился онлайн-мультиплеер. Многопользовательский режим считался визитной карточкой [139]
Halo; можно сказать, что он один держал Xbox на плаву, а Halo 2 стала не только самой популярной игрой сервиса Xbox Live, но и самой продаваемой игрой на консоли. Metal Gear Solid 3 не смогла разбить в пух и прах ни GTA, ни Halo, и даже хотя бы немного повлиять на вектор развития индустрии. Вместо того чтобы заставить западные игры подражать ему, Кодзима был вынужден подражать им. Так он и поступил. Но по-своему, по-издевательски.