Неизвестно, смог ли Хидео Кодзима по достоинству оценить этот красочный экскурс в жизнь банд Западного побережья, тяготы афроамериканцев и извечный вопрос американской мечты. Но вот что было нетрудно понять, так это то, что ему в очередной раз утерли нос, и цифры это подтверждали.
Что еще хуже, критики осудили и текст сценария Кодзимы, и качество его перевода, отмечая неестественное построение предложений и потуги на юмор, не вызывающие ничего, кроме головной боли. Даже игру Дэвида Хейтера разнесли в пух и прах, что уж говорить о других актерах, еле справившихся с плохо локализованным сценарием. Кодзима решил отказаться от услуг хороших переводчиков – не обратившись к Агнесс Каку, а доверив перевод [134]
небрежно сработавшей сторонней компании. Нам известно, что многие реплики значительно переработаны по сравнению с японской версией, в результате чего утеряно множество каламбуров и острот, и никто не знает, какой бы игра получилась, если бы команда переводчиков подошла к работе так же творчески и заботливо, как Джереми Блауштейн вС какой стороны ни погляди, Кодзиме не удалось превзойти своих противников. Они завладели мощнейшим оружием и установили контроль над территорией видеоигр. Как его успех можно назвать успехом, если у него не вышло предотвратить отвратительную вестернизацию видеоигр? Неважно, что обе игры затрагивали невероятно актуальные и важные темы, так или иначе выступая в качестве полемики против прогнившей насквозь Америки. Неважно, что они обе повели индустрию по разным, но одинаково важным путям. Кодзима жаждал победить, и «победить» означало стать самым известным и популярным разработчиком видеоигр. Только это обеспечило бы ему свободу от бездарных управленцев и корпоративного давления. Он смог бы лично направлять видеоигры в сторону их наибольшего потенциала и подальше от худших их проявлений.
Он был готов к сражению.
КОДЗИМА ЖАЖДАЛ ПОБЕДИТЬ, И «ПОБЕДИТЬ» ОЗНАЧАЛО СТАТЬ САМЫМ ИЗВЕСТНЫМ И ПОПУЛЯРНЫМ РАЗРАБОТЧИКОМ ВИДЕОИГР. ТОЛЬКО ЭТО ОБЕСПЕЧИЛО БЫ ЕМУ СВОБОДУ ОТ БЕЗДАРНЫХ УПРАВЛЕНЦЕВ И КОРПОРАТИВНОГО ДАВЛЕНИЯ.
3
Ура! Хидео Кодзима смог добиться создания собственной студии внутри Konami, воплотив в жизнь свою аллегорию о том, что «Лисы» станут полноправным отрядом ЦРУ. Студия была основана в 2005 году, а ее логотипом стал логотип «Лис», на котором вместо слова FOX гордо значилось Kojima Productions – настала новая эра независимости. Это означало, что теперь он мог размещать собственный логотип на продуктах и рекламных материалах наряду с логотипом Konami, еще больше отдаляясь от головной компании и повышая свой авторитет как создателя авторских проектов.
Немного мыслей вслух. Может показаться, что назвать студию в честь себя – очевиднейшее из очевидных решений, учитывая, сколько всего вы сделали ради того, чтобы ее заслужить. Но подумайте о том, насколько это редкое явление. Ни в киноиндустрии, ни в индустрии игр практически невозможно найти студию или компанию, названную в честь своего лидера. Ну, возможно, за исключением совсем уж древних вроде тех, что основаны Уолтом Диснеем, собственно, братьями Уорнерами или вот тем вот Майером из Metro-Goldwyn-Mayer. Lucasfilm и LucasArts – пожалуй, самое подходящее в нашем случае сравнение, усиливающее и так имеющиеся параллели между Хидео Кодзимой и Джорджем Лукасом.[135]