Онлайн всегда был слабым местом японских разработчиков: вечно кривой неткод, никакая защита от хакеров и слабая инфраструктура обработки трафика на серверах. Кодзима плохо разбирался в этой области видеоигр, опыта в ней не имел, но понимал, что мультиплеер попросту предает дух его игр. Вместо того чтобы незаметно красться и избегать столкновений, погрузившись в сюжет, игрокам придется бесконечно убивать друг друга без всяких на то причин, кроме как поглаживания своего эго. Это был откат к Райдену, VR-сопляку, а не продвижение к богатому литературному опыту. Если для людей игры – это всего лишь платформа для тупой резни и мерения набранными очками, разве кому-то придет в голову искать в них подтекст? Есть ли вообще смысл включать в игры какие-то послания?
Чтобы разрушить иллюзию крутизны мультиплеера, Кодзима добавил в режим побольше откровенно тупых и несмешных шуток. Например, в режиме «Захват флага» игроки сражались вовсе не за секретные советские чертежи или ценные ресурсы, что помогло бы убедить аудиторию в том, что это важные исторические битвы во вселенной Metal Gear
. Нет. Нет, нет и нет. Игроки вели ожесточенные схватки за резиновую уточку и игрушечную лягушеньку – предметы настолько никчемные, что они во всей красе демонстрировали, насколько нелепым и неуместным было включение мультиплеера в игру серии. Это был способ унизить саму концепцию режима и как можно дальше отпихнуть его от основного сюжета, подобно тому как Substance подарила нам незабываемый отстойный симулятор скейтбординга, чтобы показать, насколько глупы ожидания новых VR-миссий. Мультиплеер (и многое другое) в Halo, напротив, уходит корнями к игре Quake (1996) и поэтому подан с абсолютной серьезностью, продолжая традиции Запада. Вместо того чтобы отказаться от затеи, Кодзима просто «дал людям то, что они хотели», при этом по-своему саботируя ее притягательность. Этот подход отлично зарекомендовал себя в MGS2, так что у Кодзимы – Биг Босса не было причин не вернуться к нему.Релиз Subsistence
включал в себя три диска. На первом – собственно, Subsistence – находилась основная игра. Второй назывался Persistence и включал сетевой режим, новые уро[140]вни для режима Snake vs Monkey, режим битв с боссами, а также обновленные и переведенные версии оригинальной [141]Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake. Третий же диск назывался Existence и представлял собой киноверсию [142]MGS3 – целых три с половиной часа веселья для всех, кто не смог осилить игру. И на нем можно было посмотреть первый трейлер Metal Gear Solid 4, на тот момент уже находившейся в разработке.Включение двух оригинальных Metal Gear
увеличило значимость релиза – с благословения Кодзимы игроки наконец-то могли насладиться классикой на современных консолях. Некоторые иллюстрации вроде портретов для радио были перерисованы Ёдзи Синкавой – чтобы наконец убрать из игр совсем уж возмутительный плагиат оригинальных портретов и сделать персонажей похожими на свои современные образы. Особенно замена требовалась Миллеру, которого Ликвид имитировал, нацепив очки и зализав волосы назад, но в оригинальной Metal Gear 2 на Ликвида он был нисколечки не похож. Кроме того, эти игры устраняли пропасть между MGS3 и зарождением серии, показав превращение Биг Босса в полковника Курца, за которым в оригинальной игре охотится Солид Снейк (местный Уиллард). Если бы серия решила закончиться на этом моменте – то круг бы окончательно замкнулся, история была бы рассказана полностью. Вот только эти проклятые открытые вопросы из MGS2…4
БЕССМЫСЛИЦА
В интервью и промоматериалах Хидео Кодзима заявлял, что в центре каждой Metal Gear Solid
находится состоящая из одного слова тема. MGS1 была о «генах», MGS2 – о «мемах», а MGS3 – о «сценах». Под последним подразумевается важность контекста, истории и каскадный эффект событий прошлого. Слушайте, а ведь блестящий способ лаконично выразить свои основные идеи, и, как вы могли заметить, заглавные буквы этих слов хитро складываются в аббревиатуру MGS – каков гений, а! Все это намекало на то, что три игры представляют собой законченную трилогию, попутно подтверждая мысль о том, что Кодзима – все-таки тот еще умник. Но он все еще не мог вырваться из порочного круга, в котором давным-давно застрял: даже если игроки тащились от графики, геймплея и кинематографичности, они по-прежнему игнорировали центральные темы и философский посыл его игр. Если так и дальше пойдет, то никто и не докопается до интеллектуальной и высокохудожественной составляющей. Быть скандальным и непонятым – это одно, но он-то знал, что каждый великий творец обязан стать культовой личностью и обрести массу поклонников и евангелистов, интерпретирующих его труды, денно и нощно выискивая в них скрытую гениальность. А наличие преданных фанатов, не замечающих подтекста, скорее проклятие, а не благословение.