Читаем Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR полностью

Онлайн всегда был слабым местом японских разработчиков: вечно кривой неткод, никакая защита от хакеров и слабая инфраструктура обработки трафика на серверах. Кодзима плохо разбирался в этой области видеоигр, опыта в ней не имел, но понимал, что мультиплеер попросту предает дух его игр. Вместо того чтобы незаметно красться и избегать столкновений, погрузившись в сюжет, игрокам придется бесконечно убивать друг друга без всяких на то причин, кроме как поглаживания своего эго. Это был откат к Райдену, VR-сопляку, а не продвижение к богатому литературному опыту. Если для людей игры – это всего лишь платформа для тупой резни и мерения набранными очками, разве кому-то придет в голову искать в них подтекст? Есть ли вообще смысл включать в игры какие-то послания?

Чтобы разрушить иллюзию крутизны мультиплеера, Кодзима добавил в режим побольше откровенно тупых и несмешных шуток. Например, в режиме «Захват флага» игроки сражались вовсе не за секретные советские чертежи или ценные ресурсы, что помогло бы убедить аудиторию в том, что это важные исторические битвы во вселенной Metal Gear. Нет. Нет, нет и нет. Игроки вели ожесточенные схватки за резиновую уточку и игрушечную лягушеньку – предметы настолько никчемные, что они во всей красе демонстрировали, насколько нелепым и неуместным было включение мультиплеера в игру серии. Это был способ унизить саму концепцию режима и как можно дальше отпихнуть его от основного сюжета, подобно тому как Substance подарила нам незабываемый отстойный симулятор скейтбординга, чтобы показать, насколько глупы ожидания новых VR-миссий. Мультиплеер (и многое другое) в Halo, напротив, уходит корнями к игре Quake (1996) и поэтому подан с абсолютной серьезностью, продолжая традиции Запада. Вместо того чтобы отказаться от затеи, Кодзима просто «дал людям то, что они хотели», при этом по-своему саботируя ее притягательность. Этот подход отлично зарекомендовал себя в MGS2, так что у Кодзимы – Биг Босса не было причин не вернуться к нему.

Релиз Subsistence включал в себя три диска. На первом – собственно, Subsistence – находилась основная игра. Второй назывался Persistence и включал сетевой режим, новые уро[140]вни для режима Snake vs Monkey, режим битв с боссами, а также обновленные и переведенные версии оригинальной [141]Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake. Третий же диск назывался Existence и представлял собой киноверсию [142]MGS3 – целых три с половиной часа веселья для всех, кто не смог осилить игру. И на нем можно было посмотреть первый трейлер Metal Gear Solid 4, на тот момент уже находившейся в разработке.

Включение двух оригинальных Metal Gear увеличило значимость релиза – с благословения Кодзимы игроки наконец-то могли насладиться классикой на современных консолях. Некоторые иллюстрации вроде портретов для радио были перерисованы Ёдзи Синкавой – чтобы наконец убрать из игр совсем уж возмутительный плагиат оригинальных портретов и сделать персонажей похожими на свои современные образы. Особенно замена требовалась Миллеру, которого Ликвид имитировал, нацепив очки и зализав волосы назад, но в оригинальной Metal Gear 2 на Ликвида он был нисколечки не похож. Кроме того, эти игры устраняли пропасть между MGS3 и зарождением серии, показав превращение Биг Босса в полковника Курца, за которым в оригинальной игре охотится Солид Снейк (местный Уиллард). Если бы серия решила закончиться на этом моменте – то круг бы окончательно замкнулся, история была бы рассказана полностью. Вот только эти проклятые открытые вопросы из MGS2

4


БЕССМЫСЛИЦА

В интервью и промоматериалах Хидео Кодзима заявлял, что в центре каждой Metal Gear Solid находится состоящая из одного слова тема. MGS1 была о «генах», MGS2 – о «мемах», а MGS3 – о «сценах». Под последним подразумевается важность контекста, истории и каскадный эффект событий прошлого. Слушайте, а ведь блестящий способ лаконично выразить свои основные идеи, и, как вы могли заметить, заглавные буквы этих слов хитро складываются в аббревиатуру MGS – каков гений, а! Все это намекало на то, что три игры представляют собой законченную трилогию, попутно подтверждая мысль о том, что Кодзима – все-таки тот еще умник. Но он все еще не мог вырваться из порочного круга, в котором давным-давно застрял: даже если игроки тащились от графики, геймплея и кинематографичности, они по-прежнему игнорировали центральные темы и философский посыл его игр. Если так и дальше пойдет, то никто и не докопается до интеллектуальной и высокохудожественной составляющей. Быть скандальным и непонятым – это одно, но он-то знал, что каждый великий творец обязан стать культовой личностью и обрести массу поклонников и евангелистов, интерпретирующих его труды, денно и нощно выискивая в них скрытую гениальность. А наличие преданных фанатов, не замечающих подтекста, скорее проклятие, а не благословение.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей

62 % работающих тратят всю зарплату без остатка. 68 % курильщиков бросали курить, но возвращались к пагубной привычке. 95 % сидевших на диетах не достигли желаемого веса или не смогли его сохранить. Мы привыкли думать, что все зависит от нашей силы воли.Что, если причина совершенно в другом…Новейшие научные достижения и опыт нескольких тысяч людей позволили выявить 6 источников влияния, которые определяют наше поведение. Что это за источники и как заставить их работать на себя – благодаря этим знаниям вы сможете заменять старые шаблоны поведения на новые, более эффективные. Вы научитесь ясно и точно видеть возможные препятствия и устранять их и как результат – быстрее и легче достигать любых целей, даже тех, на которые раньше у вас не хватало силы воли. Перевод: Татьяна Новикова

Джозеф Греннай , Джозеф Гренни , Дэвид Максфилд , Керри Паттерсон , Рон Макмиллан , Эл Свитцлер

Карьера, кадры / Поиск работы, карьера / Финансы и бизнес
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры