Ответ Уилера заключался в том, что материи как таковой не существует. Это иллюзия, возникающая из-за математических структур, которые лежат в основе всего, - космическая форма обработки информации. Каждый раз, когда мы производим измерения, мы создаем новую информацию - в некотором смысле, мы создаем саму реальность. Уилер назвал это "участвующей Вселенной" - термин, который часто неправильно понимают как имеющий мистический оттенок, как будто разум обладает некой жуткой способностью создавать объекты. Но Уилер даже не верил в существование сознания. Для него сам разум был не более чем информацией. Когда мы взаимодействовали с миром, код нашего разума, так сказать, манипулировал кодом Вселенной. Это был чисто количественный процесс, подобный математическому обмену, который может происходить между двумя машинами.
Хотя эта теория объясняет или пытается объяснить, как разум способен взаимодействовать с материей, она представляет собой несколько уклончивое решение проблемы "разум-тело", ловкий прием, который отбрасывает первоначальную дихотомию, выдвигая третью субстанцию - информацию, - которая может объяснить и то, и другое. На самом деле трудно передать, насколько запутанными и самореферентными стали эти две области - теория информации и физика, - особенно если учесть их историю. Причина, по которой кибернетика в первую очередь отдавала предпочтение отношениям, а не содержанию, заключалась в том, что она могла объяснить такие вещи, как сознание, исключительно в терминах классической физики, которая ограничивается описанием поведения, но не сущности - "делания", но не "бытия". Когда Уилер объединил теорию информации с квантовой физикой, он, по сути, замкнул круг, предложив, чтобы дыра в материальном мировоззрении - внутренняя сущность - была объяснена самой информацией.
Идеи Уилера вновь появились в последние годы в разных обличьях - "информационного реализма", "космического вычислителя" и "цифровой физики" - теорий, которые аналогичным образом представляют Вселенную как огромное устройство, обрабатывающее информацию. Оказывается, компьютерная метафора, которая оказалась столь устойчивой при описании человеческого разума, может служить аналогией и для космоса - хотя, как и в исследованиях сознания, метафора легко скатывается в буквализм. Сет Ллойд, профессор Массачусетского технологического института, специализирующийся на квантовой информации, настаивает на том, что Вселенная не похожа на компьютер, а на самом деле является им. "Вселенная - это физическая система, которая содержит и обрабатывает информацию систематическим образом, - утверждает он, - и которая может делать все, что может делать компьютер". Сторонники этой точки зрения часто указывают на то, что последние данные наблюдений, похоже, подтверждают ее. Оказывается, пространство-время не является гладким и непрерывным, как предполагала общая теория относительности Эйнштейна, а больше похоже на сетку, состоящую из мельчайших битов - крошечных зерен информации, которые не похожи на пиксели огромного экрана. Хотя мы воспринимаем мир в трех измерениях, кажется все более вероятным, что вся информация во Вселенной возникает из двумерного поля, подобно тому, как работают голограммы или трехмерные фильмы.
Когда я говорю, что очень стараюсь избегать спекулятивной окраины физики, я имею в виду примерно это. Проблема, однако, заключается в том, что, столкнувшись с этими теориями, их трудно забыть, и малейшая провокация может втянуть вас обратно. Это случилось пару лет назад, когда я наблюдал за тем, как мой двоюродный брат-подросток играет в видеоигры на семейном празднике. Я был расслаблен и немного скучал и начал думать о пейзаже игры, деревьях и горах, которые составляли фон. Благодаря перспективе от первого лица кажется, что вы погружаетесь в мир, целостный и завершенный, в пейзаж, который простирается далеко за пределы кадра, хотя на самом деле каждый объект генерируется по мере необходимости. Сдвиньтесь вправо - и появится дерево; сдвиньтесь влево - и появится мост, создавая иллюзию, что он был здесь всегда. Что же случилось с этими деревьями, камнями и горами, когда игрок не смотрел? Они исчезали - или нет, их никогда не было; они были просто строчкой кода. Разве не так, по сути, работает эффект наблюдателя? Мир оставался в неопределенности, в потенциальной возможности, пока не появлялся наблюдатель и не заставлял его генерировать что-то твердое. Ризван Вирк, программист видеоигр, отмечает, что основной мантрой в программировании является "визуализируй только то, что наблюдается".